HOUDINI Pixar USD Houdini 플러그인 빌드 Houdini 17.0.352 or 17.0.395 이 기사 현재의 Houdini Production Build는 17.0.352이므로, 그 쪽도 환경에 들고 있지만, 빌드시에 다음과 같은 문제가 있다. Install 패스가 C:\Users\<username>\Documents\houdini17.0(以下、ユーザーパス) 안에 있는 dso 디렉토리 이하로 되어 있어 본래 유저 패스 바로 아래에 ... CMakeVisualStudio2017VisualStudioPixarUSDHOUDINI 다각형 모델을 HOUDINI로 포인트 클라우드로 만들고 TouchDesigner로 그리기 포인트 클라우드는 주로 3D 스캔을 할 때 얻은 포인트만의 3D 데이터입니다. 이번에는 텍스처가있는 다각형 모델 데이터에서 다음과 같은 포인트 클라우드를 생성하고 TouchDesigner로 그려보고 싶습니다. Houdini에서도 소재를 만들어 TouchDesigner로 렌더링 했습니다. 포지션과 함께 컬러도 꺼내고 싶기 때문에 UV 베이스로 매핑된 텍스처 첨부의 폴리곤 모델을 준비합니다. H... TouchDesignerHOUDINI TouchDesigner와 Houdini의 협력 TouchDesigner에 Houdini의 지오메트리 데이터를 전달하는 방법을 요약합니다. TouchDesigner만으로는 복잡한 지오메트리를 만드는 것은 어렵지만, Houdini로 만들고 읽으면 쉽게 활용할 수 있습니다. 저도 가르쳤을 뿐이지만, 질문을 받은 것도 있어, 방법을 정리합니다. 간다씨의 강좌 덕분에, Houdini와 TouchDesigner 제휴 잘 알았습니다. 우선, 지오메트... TouchDesignerHOUDINI Houdini의 VEX에서 addprim과 addpoint의 행동에 대해 결과와 노드는 다음과 같은 느낌 두 개의 Attribute Wrangle에서 addpoint 또는 addprim 기본적으로 지금까지는 add계의 VEX를 사용할 때는 Run over를 Detail(once only)로 하고 있었으므로 문제는 되지 않았습니다만, Run over를 point나 primitive로 해, 동일 Wrangle내에서, 그 생성된 point나 primitive에 대해서 ... VEXHOUDINI Houdini 18.5 Redshift 설치 macOS 언젠가는 Redshift for macOS였습니다. OctaneX가 충돌 지옥이었기 때문에 기대하고 있습니다. 위와 같이 packages에 json을 추가. json의 이름은 임의. 여기 redshift.json을 추가했습니다. json의 내용. Houdini 시작 후 Shelves에 Redshift를 추가하고 탭 메뉴에 Redshift 나옵니다. 패키지 추가는 Octane도 같은 일을 하면... OctaneRenderHOUDINIRedshiftRender Houdini에서 polygon mesh에서 조밀한 점 구름을 만드는 메모 데모를 위해 Houdini에서 polygon mesh에서 조밀 한 점 구름을 만들 때는 상당히 있지만 매번 잊어 버리기 때문에 memo. 1. 에 obj Read 2. 에서 polygon mesh에서 vdb로 변환 Voxel Size 에서 해상도 변경 가능 3. 에서 vdb에서 점군으로 변환 Point Separation에서 점 수를 조정할 수 있습니다 (옵션) 4. 에서 Texture의 색... HOUDINI Solaris에서 Redshift와 같은 타사 렌더링 엔진을 사용하는 경우에도 Houdini GL에서 빠르게 View에 표시하는 방법. 이 기사는 Houdini Advent Calendar 2020 9일째 기사입니다. 타사 렌더링 엔진을 사용하고 있을 때도 아래와 같이 Houdini GL로 표시되기 위한 Tips입니다. 나는 렌더링에 Redshift를 사용하고 있습니다만, 아래와 같이 통상의 머티리얼의 설정에서는 Solaris (Stage)의 View로 묘사의 빠른 HoudiniGL를 선택하고 있으면 텍스처 등이 붙어 있습니... USDSolarisredshiftMaterialHOUDINI 가끔 Wrangle이나 VOP의 Run Over에 감사해도 좋다고 생각합니다! 한마디로 Wrangle이나 VOP의 Run Over란 무엇입니까? 라는 짧은 이야기가 됩니다. Wrangle에서 말하면이 빨간색 프레임 VOP에서 말하면이 빨간색 프레임 됩니다. 여기가 Point라면 Point 하나하나에 대해 처리를 하겠습니다, 라는 의미입니다. RunOver의 처리 대상은 모두 5 개가 있습니다. Points 됩니다. Run Over입니다. 이것은 바운딩 박스의 어느 정도... WrangleHOUDINIVOP 5분으로 할 수 있는 아웃라인 첨부 툰(Mantra) 그러나 멸망했다는 것에 비해 Tab 메뉴에서 호출할 수 있습니다. 문서의 그림에는 윤곽이 그려져 있습니다만 이런 그림은 렌더링해 주지 않습니다. 그물에서 Houdini의 툰을 검색하면 대부분의 개요에 대한 다른 지오메트리가 있습니다. 병합되고 다른 객체가 될 것이므로 렌더링 리소스를 먹습니다. 정직한 렌더링 시간도 걸리고 싶지 않고 장면이 무거워지기를 원하지 않습니다. 애초에 쉽게 할 수 있... ToonShaderMantraHOUDINI UVLayout을 사용하여 객체를 채우기 UVLayout은 UV뿐만 아니라 역기적인 사용법으로, 오브젝트를 깔아 넣는데 사용할 수 있습니다. 참고: Houdini 17 Quicktip: (Ab)Using The UV Layout SOP For Geometry Packing Entagma 님의 튜토리얼을 참고로 시도했습니다. 이런 느낌의 객체(겹쳐져 있기 때문에 실제로는 더 많이 있습니다)를 원형의 땅에 깔아 넣습니다. 객체는 평면이... HOUDINI Houdini에서 물 시뮬레이션 설정 houdini에서 물을 시뮬레이션 할 때 설정하는 방법에 대한 메모. 이하의 동영상을 참고로 하고 있습니다. 자신 용이므로, 때리기입니다. 노드의 전체상은 이런 느낌. FLIP Source 노드에서 지오메트리를 시뮬레이션으로 제어 가능한 볼륨으로 변환합니다. flipsource 노드의 initialize는, Source FLIP로 한다. 이번에는 rubber toy를 콜라이더로 준비하고 있습... 유체CGHOUDINI 오브젝트 노드 내에서 움직이는 물체를 카메라의 시점으로 설정 임의의 오브젝트를 카메라(또는 다른 오브젝트)의 주시점으로서 설정할 수 있습니다만 객체 레벨에서 움직이는 물체에 대한 구속 조건을 설정할 기회가 거의 없습니다. 오히려 SOP/Geometry 레벨에서 움직이고 있는 오브젝트에 대해 구속조건을 설정하고 싶다고 생각한 메모입니다. 이 chopnet을 통해 카메라의 움직임을 제어합니다. chop 안으로 들어가 · Get World Space Cho... HOUDINI [UE4] VAT를 Niagara로 이동 houdini에서 내보낸 VAT의 애니메이션을 UE4의 Niagara에서 재생하는 데 조금 힘들었기 때문에 공유합니다. 부가가치세의 기본 사용법 및 설정에 대해서는 이 부분을 참조하십시오. (※Houdini18 이후, Gamedev Tools의 플러그인은 SideFX Labs라는 이름으로 바뀌고 있으므로 주의) VAT를 Niagara에서 재생하려면 houdini에서 내뿜는 Material F... 위 4HOUDINI primintrinsic 메모 Wrangle을 학습하고 어느 정도 조립할 수 있게 되면 primintrinsic을 사용하는 경우가 늘어나게 됩니다. 이 primerintrinsic은, 간단히 설명하면 Points나 Primitives, Detail에 Houdini의 형편으로 값을 넣는 장소입니다. 이해하기 쉬운 예는 NURBS 커브를 만든다고 가정합니다. 그러면 Houdini는 마음대로 커브의 길이를 찾아 primaint... VEXHOUDINIWrangle 카메라 좌표(NDC) 카메라 화각 상자 카메라의 공간은 NDC(normal device coordinates)라고 불리며, 카메라에서 보고 X, Y축은 0~1, Z축은 마이너스를 사용하여 카메라의 거리를 나타낸다 박스의 중심이 기점인 채이므로 {0.5, 0.5, 0}에 오프셋 해 스케일을 걸 수 있도록 좌단을 기점으로 변경 wrangle 카메라 외부의 포인트 삭제 카메라 외부의 포인트나 프리미티브를 삭제하면 이미... VEXHOUDINIWrangle OPcustomize를 사용하여 탭 메뉴의 노드 표시 설정 OPcustomize란 Houdini 기동시에 HScript를 실행해, 탭 메뉴로부터 낡은 노드를 숨기거나 강제적으로 오퍼레이터명(노드 타입)을 변경하거나 할 수 있는 설정 파일의 일입니다. C:/Program Files/Side Effects Software/Houdini 18.0.287/houdini/OPcustomize 또한 SideFX Labs에서도 사용하고 SideFX Labs 폴더... HOUDINI Houdini와 Megascans를 이용한 절벽 생성 Quixel이 Epic 패밀리가 되어 Megascans를 무료로 사용할 수 있게 되었기 때문에, Houdini와 Megascans를 사용한 절벽의 생성의 검증을 해 보았습니다. 렌더링은 UE4를 사용하고 잔디, 돌, 나무 배치는 Houdini Engine for Unreal을 사용합니다. UE4에서 플레이하면 절벽 주위를 날아다닐 수 있습니다. 절벽, 지면에 관해서는 타일링 텍스처 1종류만으... 위 4UnrealEngineHoudiniEnginemegascansHOUDINI Houdini에서 Handle의 축을 설정합니다++ Houdini를 사용하기 시작했을 때 축 방향 (Maya에서 말하는 Axis Orientation)의 설정 장소를 모르고 고생한 적이 있었기 때문에 비망록적인 것. 아무래도 오른쪽 클릭으로 표시/숨기기의 전환은 가능한 것 같다. ※엄밀하게는 Scene View상에 표시되고 있는 HUD Slider등의 파라미터의 표시/비표시의 전환이다. 그럼 어디일까? 아무래도 M키로 전환할 수 있는 것 같다... HOUDINI Houdini VEX 메모 vex의 빈도가 높은 내용을 메모 쓰기 ➀ -가필중- ch() 채널의 값 chv() vector 채널의 값 chramp() 램프의 값 float 또는 vector의 값을 출력한다 입력값은 0~1에 넣어야 한다 0 이하 또는 1 이상의 값을 입력하면 반복한 값이 출력된다 컬러 램프 (vector)의 값을 출력하고 싶을 때는 vector를 지정 fit() 범위 지정하여 다른 범위로 랩핑 fit0... VEXHOUDINIWrangle Houdini에서 UV의 심 가장자리 얻기 Houdini에서 UV의 심 가장자리를 얻는 방법을 세 가지 소개합니다. Remesh 할 때 Hard Edges에 취득한 그룹을 지정하면 UV를 유지하고 Remesh 할 수 있습니다. 이음새 가장자리를 유지할 때 사용할 수 있습니다. Height 맵을 사용한 디스플레이스를 실시할 때에 심 엣지의 개소만 흐리게 하는 것으로 파탄을 막을 수가 있습니다. 첫 번째는 Group from Attrib... HOUDINI Houdini에서 그라데이션 선택기를 구현하는 방법 요 전날, 에서 안도씨가 발표한 Substance Designer와 같은 그라데이션 피커를 Houdini에 구현하는 방법을 소개합니다. 실제로 사용하면 아래 그림과 같이 램프 파라미터에 피커로 주운 그라데이션이 적용됩니다. 아래 그림은 네트워크 에디터에 화상을 읽고 있습니다만, 화면내이면 어디서나 색을 취득할 수 있습니다. 아래 URL에서 코드를 다운로드합니다. 모르는 경우는 %HOMEDRI... pyside2PySide파이썬HOUDINI Houdini Tutorial Procedural Japanese Castle in Unreal Engine 4 Chapter_1_[1] Project Setup - 2 min. Chapter_1_[2] Creating Custom Nodes - 9 min. Chapter_2_[1] Creating Wall & Corners - 40 min. Chapter_2_[2] Creating Exterior Ceiling & Floor - 44 min. Chapter_2_[3] Creating Stairs & ... tutorialUnrealEngineProcedural_GenerationgamedevHOUDINI 삼각형을 물체 표면에 붙여넣기 이번, 졸업 제작에서 사용하는 조목 세공의 애니메이션에 사용한 수법에 대해서 질문이 많았기 때문에 기사로 합니다. 딱딱하게 쓰려고 생각했는데 무리이므로 적당히 갑니다. 일본의 전통기능으로, 주로 장자나 소품에 사용되는, 나무를 조합해 만들어지는 형상. 육각형의 형태가 많다. 이 이미지는 작년 Maya에서 만든 것입니다. 육각형으로 되어 있지만 거의 정삼각형을 조합하여 되어 있기 때문에, 정삼... HOUDINI Houdini에서 동심원 만들기 Twitter에서 보고, Houdini라면 여러가지 방법으로 만들 수 있지 않을까? 라고 생각했기 때문에 여러가지 방법으로 만들어 보겠습니다. 확 생각이 든 것을 올리고 있기 때문에 이것 이외에도 이런 것이 있어! 라든지 할 수 없어 카스! ! 어쨌든 삼가 해주십시오. Copyandtransform을 사용하는 방법입니다. 먼저 생각해 볼 것 같다. for loop을 사용하는 방법입니다. co... HOUDINI 사용할 수 있습니다! 라고 생각한 것, 실수로 잊고 있던 것 【유익할지도? 모르는 집] 사용할 수 있습니다! 라고 생각한 것, 실수로 잊고 있던 것을 쓰려고 생각합니다. ・velocity가 뷰포트상에서 확인할 수 있는 것 어! 노멀 이외 볼 수 있는 거야! 애트리뷰트의 v 는 N 과 같이 이 버튼을 누르면 간단하게 확인할 수 있습니다. info에서 속성 이름을 누르면 확인할 수 있습니다. ・trail sop에서 벨로시티를 계산할 수 있는 것 trail sop 연결하면 움직이는 ... HOUDINI HDK로 애니메이션을 SOP로 캡처 SOP로 뭐든지 처리하고 싶은 맨의 최대의 고민 「SOP로 애니메이션을 취급하고 싶다!」를 해결할지도 모르는, FBX 애니메이션을 받아들이는 SOP 노드를 개발했습니다, 라고 하는 이야기를 하고 싶습니다. Houdini 18 베타 테스트 중 어느 날, BoneDeform 매뉴얼에 다음 내용을 찾았습니다. Since Houdini 18.0, Bone Deform can also be used ... HOUDINI 조금 주저했을 때의 대처법 Houdini로 주저했을 때, 나는 우선 검색에 걸쳐 전례를 찾습니다만, 이번 기사는 그렇게 찾아낸 망설임과 대처법을 비망록도 겸해 몇가지 정리한 것이 됩니다. 그럼에도 불구하고 이것은 Apprentice를위한 기사이기 때문에 기초의 기초 부분을 다루고 싶습니다. 생각해 낸 것부터 써 가기 때문에 순부동, 눈치 채었을 때에 늘어나는 스타일입니다. ①Shelf에서 만든 Sim이 기존 DOP 중... HOUDINI 파이썬에서 매개변수 값 이동 Houdini에는 노드의 매개 변수가 업데이트 될 때 자동으로 Python 스크립트를 실행하는 기능이 있습니다. Edit Parameter Interface의 Callback Script에 Python을 작성하면 값을 변경할 때 Python을 실행할 수 있습니다. Callback Script의 열에는 한 줄만 쓸 공간이 없으므로 어딘가에 실행하는 함수를 정의해 두고 그것을 호출하도록 합니다.... HoudiniApprentice파이썬HOUDINI 책을 다양한 형태의 책장에 포장 책을 다양한 형태의 책장에 담는 방법을 소개합니다. 이런 느낌이 듭니다. 프로세스는 이런 느낌. 중요한 기능은 UVlayout 노드의 Islands from Second Input과 DOP 시뮬레이션입니다. 우선은 Islands from Second Input에 대해. 셰이프는 평면이어야 하지만 Second Input에서 삽입한 셰이프를 레이아웃하는 셰이프로 지정할 수 있습니다. 프리미티브가... HOUDINI 이전 기사 보기
Pixar USD Houdini 플러그인 빌드 Houdini 17.0.352 or 17.0.395 이 기사 현재의 Houdini Production Build는 17.0.352이므로, 그 쪽도 환경에 들고 있지만, 빌드시에 다음과 같은 문제가 있다. Install 패스가 C:\Users\<username>\Documents\houdini17.0(以下、ユーザーパス) 안에 있는 dso 디렉토리 이하로 되어 있어 본래 유저 패스 바로 아래에 ... CMakeVisualStudio2017VisualStudioPixarUSDHOUDINI 다각형 모델을 HOUDINI로 포인트 클라우드로 만들고 TouchDesigner로 그리기 포인트 클라우드는 주로 3D 스캔을 할 때 얻은 포인트만의 3D 데이터입니다. 이번에는 텍스처가있는 다각형 모델 데이터에서 다음과 같은 포인트 클라우드를 생성하고 TouchDesigner로 그려보고 싶습니다. Houdini에서도 소재를 만들어 TouchDesigner로 렌더링 했습니다. 포지션과 함께 컬러도 꺼내고 싶기 때문에 UV 베이스로 매핑된 텍스처 첨부의 폴리곤 모델을 준비합니다. H... TouchDesignerHOUDINI TouchDesigner와 Houdini의 협력 TouchDesigner에 Houdini의 지오메트리 데이터를 전달하는 방법을 요약합니다. TouchDesigner만으로는 복잡한 지오메트리를 만드는 것은 어렵지만, Houdini로 만들고 읽으면 쉽게 활용할 수 있습니다. 저도 가르쳤을 뿐이지만, 질문을 받은 것도 있어, 방법을 정리합니다. 간다씨의 강좌 덕분에, Houdini와 TouchDesigner 제휴 잘 알았습니다. 우선, 지오메트... TouchDesignerHOUDINI Houdini의 VEX에서 addprim과 addpoint의 행동에 대해 결과와 노드는 다음과 같은 느낌 두 개의 Attribute Wrangle에서 addpoint 또는 addprim 기본적으로 지금까지는 add계의 VEX를 사용할 때는 Run over를 Detail(once only)로 하고 있었으므로 문제는 되지 않았습니다만, Run over를 point나 primitive로 해, 동일 Wrangle내에서, 그 생성된 point나 primitive에 대해서 ... VEXHOUDINI Houdini 18.5 Redshift 설치 macOS 언젠가는 Redshift for macOS였습니다. OctaneX가 충돌 지옥이었기 때문에 기대하고 있습니다. 위와 같이 packages에 json을 추가. json의 이름은 임의. 여기 redshift.json을 추가했습니다. json의 내용. Houdini 시작 후 Shelves에 Redshift를 추가하고 탭 메뉴에 Redshift 나옵니다. 패키지 추가는 Octane도 같은 일을 하면... OctaneRenderHOUDINIRedshiftRender Houdini에서 polygon mesh에서 조밀한 점 구름을 만드는 메모 데모를 위해 Houdini에서 polygon mesh에서 조밀 한 점 구름을 만들 때는 상당히 있지만 매번 잊어 버리기 때문에 memo. 1. 에 obj Read 2. 에서 polygon mesh에서 vdb로 변환 Voxel Size 에서 해상도 변경 가능 3. 에서 vdb에서 점군으로 변환 Point Separation에서 점 수를 조정할 수 있습니다 (옵션) 4. 에서 Texture의 색... HOUDINI Solaris에서 Redshift와 같은 타사 렌더링 엔진을 사용하는 경우에도 Houdini GL에서 빠르게 View에 표시하는 방법. 이 기사는 Houdini Advent Calendar 2020 9일째 기사입니다. 타사 렌더링 엔진을 사용하고 있을 때도 아래와 같이 Houdini GL로 표시되기 위한 Tips입니다. 나는 렌더링에 Redshift를 사용하고 있습니다만, 아래와 같이 통상의 머티리얼의 설정에서는 Solaris (Stage)의 View로 묘사의 빠른 HoudiniGL를 선택하고 있으면 텍스처 등이 붙어 있습니... USDSolarisredshiftMaterialHOUDINI 가끔 Wrangle이나 VOP의 Run Over에 감사해도 좋다고 생각합니다! 한마디로 Wrangle이나 VOP의 Run Over란 무엇입니까? 라는 짧은 이야기가 됩니다. Wrangle에서 말하면이 빨간색 프레임 VOP에서 말하면이 빨간색 프레임 됩니다. 여기가 Point라면 Point 하나하나에 대해 처리를 하겠습니다, 라는 의미입니다. RunOver의 처리 대상은 모두 5 개가 있습니다. Points 됩니다. Run Over입니다. 이것은 바운딩 박스의 어느 정도... WrangleHOUDINIVOP 5분으로 할 수 있는 아웃라인 첨부 툰(Mantra) 그러나 멸망했다는 것에 비해 Tab 메뉴에서 호출할 수 있습니다. 문서의 그림에는 윤곽이 그려져 있습니다만 이런 그림은 렌더링해 주지 않습니다. 그물에서 Houdini의 툰을 검색하면 대부분의 개요에 대한 다른 지오메트리가 있습니다. 병합되고 다른 객체가 될 것이므로 렌더링 리소스를 먹습니다. 정직한 렌더링 시간도 걸리고 싶지 않고 장면이 무거워지기를 원하지 않습니다. 애초에 쉽게 할 수 있... ToonShaderMantraHOUDINI UVLayout을 사용하여 객체를 채우기 UVLayout은 UV뿐만 아니라 역기적인 사용법으로, 오브젝트를 깔아 넣는데 사용할 수 있습니다. 참고: Houdini 17 Quicktip: (Ab)Using The UV Layout SOP For Geometry Packing Entagma 님의 튜토리얼을 참고로 시도했습니다. 이런 느낌의 객체(겹쳐져 있기 때문에 실제로는 더 많이 있습니다)를 원형의 땅에 깔아 넣습니다. 객체는 평면이... HOUDINI Houdini에서 물 시뮬레이션 설정 houdini에서 물을 시뮬레이션 할 때 설정하는 방법에 대한 메모. 이하의 동영상을 참고로 하고 있습니다. 자신 용이므로, 때리기입니다. 노드의 전체상은 이런 느낌. FLIP Source 노드에서 지오메트리를 시뮬레이션으로 제어 가능한 볼륨으로 변환합니다. flipsource 노드의 initialize는, Source FLIP로 한다. 이번에는 rubber toy를 콜라이더로 준비하고 있습... 유체CGHOUDINI 오브젝트 노드 내에서 움직이는 물체를 카메라의 시점으로 설정 임의의 오브젝트를 카메라(또는 다른 오브젝트)의 주시점으로서 설정할 수 있습니다만 객체 레벨에서 움직이는 물체에 대한 구속 조건을 설정할 기회가 거의 없습니다. 오히려 SOP/Geometry 레벨에서 움직이고 있는 오브젝트에 대해 구속조건을 설정하고 싶다고 생각한 메모입니다. 이 chopnet을 통해 카메라의 움직임을 제어합니다. chop 안으로 들어가 · Get World Space Cho... HOUDINI [UE4] VAT를 Niagara로 이동 houdini에서 내보낸 VAT의 애니메이션을 UE4의 Niagara에서 재생하는 데 조금 힘들었기 때문에 공유합니다. 부가가치세의 기본 사용법 및 설정에 대해서는 이 부분을 참조하십시오. (※Houdini18 이후, Gamedev Tools의 플러그인은 SideFX Labs라는 이름으로 바뀌고 있으므로 주의) VAT를 Niagara에서 재생하려면 houdini에서 내뿜는 Material F... 위 4HOUDINI primintrinsic 메모 Wrangle을 학습하고 어느 정도 조립할 수 있게 되면 primintrinsic을 사용하는 경우가 늘어나게 됩니다. 이 primerintrinsic은, 간단히 설명하면 Points나 Primitives, Detail에 Houdini의 형편으로 값을 넣는 장소입니다. 이해하기 쉬운 예는 NURBS 커브를 만든다고 가정합니다. 그러면 Houdini는 마음대로 커브의 길이를 찾아 primaint... VEXHOUDINIWrangle 카메라 좌표(NDC) 카메라 화각 상자 카메라의 공간은 NDC(normal device coordinates)라고 불리며, 카메라에서 보고 X, Y축은 0~1, Z축은 마이너스를 사용하여 카메라의 거리를 나타낸다 박스의 중심이 기점인 채이므로 {0.5, 0.5, 0}에 오프셋 해 스케일을 걸 수 있도록 좌단을 기점으로 변경 wrangle 카메라 외부의 포인트 삭제 카메라 외부의 포인트나 프리미티브를 삭제하면 이미... VEXHOUDINIWrangle OPcustomize를 사용하여 탭 메뉴의 노드 표시 설정 OPcustomize란 Houdini 기동시에 HScript를 실행해, 탭 메뉴로부터 낡은 노드를 숨기거나 강제적으로 오퍼레이터명(노드 타입)을 변경하거나 할 수 있는 설정 파일의 일입니다. C:/Program Files/Side Effects Software/Houdini 18.0.287/houdini/OPcustomize 또한 SideFX Labs에서도 사용하고 SideFX Labs 폴더... HOUDINI Houdini와 Megascans를 이용한 절벽 생성 Quixel이 Epic 패밀리가 되어 Megascans를 무료로 사용할 수 있게 되었기 때문에, Houdini와 Megascans를 사용한 절벽의 생성의 검증을 해 보았습니다. 렌더링은 UE4를 사용하고 잔디, 돌, 나무 배치는 Houdini Engine for Unreal을 사용합니다. UE4에서 플레이하면 절벽 주위를 날아다닐 수 있습니다. 절벽, 지면에 관해서는 타일링 텍스처 1종류만으... 위 4UnrealEngineHoudiniEnginemegascansHOUDINI Houdini에서 Handle의 축을 설정합니다++ Houdini를 사용하기 시작했을 때 축 방향 (Maya에서 말하는 Axis Orientation)의 설정 장소를 모르고 고생한 적이 있었기 때문에 비망록적인 것. 아무래도 오른쪽 클릭으로 표시/숨기기의 전환은 가능한 것 같다. ※엄밀하게는 Scene View상에 표시되고 있는 HUD Slider등의 파라미터의 표시/비표시의 전환이다. 그럼 어디일까? 아무래도 M키로 전환할 수 있는 것 같다... HOUDINI Houdini VEX 메모 vex의 빈도가 높은 내용을 메모 쓰기 ➀ -가필중- ch() 채널의 값 chv() vector 채널의 값 chramp() 램프의 값 float 또는 vector의 값을 출력한다 입력값은 0~1에 넣어야 한다 0 이하 또는 1 이상의 값을 입력하면 반복한 값이 출력된다 컬러 램프 (vector)의 값을 출력하고 싶을 때는 vector를 지정 fit() 범위 지정하여 다른 범위로 랩핑 fit0... VEXHOUDINIWrangle Houdini에서 UV의 심 가장자리 얻기 Houdini에서 UV의 심 가장자리를 얻는 방법을 세 가지 소개합니다. Remesh 할 때 Hard Edges에 취득한 그룹을 지정하면 UV를 유지하고 Remesh 할 수 있습니다. 이음새 가장자리를 유지할 때 사용할 수 있습니다. Height 맵을 사용한 디스플레이스를 실시할 때에 심 엣지의 개소만 흐리게 하는 것으로 파탄을 막을 수가 있습니다. 첫 번째는 Group from Attrib... HOUDINI Houdini에서 그라데이션 선택기를 구현하는 방법 요 전날, 에서 안도씨가 발표한 Substance Designer와 같은 그라데이션 피커를 Houdini에 구현하는 방법을 소개합니다. 실제로 사용하면 아래 그림과 같이 램프 파라미터에 피커로 주운 그라데이션이 적용됩니다. 아래 그림은 네트워크 에디터에 화상을 읽고 있습니다만, 화면내이면 어디서나 색을 취득할 수 있습니다. 아래 URL에서 코드를 다운로드합니다. 모르는 경우는 %HOMEDRI... pyside2PySide파이썬HOUDINI Houdini Tutorial Procedural Japanese Castle in Unreal Engine 4 Chapter_1_[1] Project Setup - 2 min. Chapter_1_[2] Creating Custom Nodes - 9 min. Chapter_2_[1] Creating Wall & Corners - 40 min. Chapter_2_[2] Creating Exterior Ceiling & Floor - 44 min. Chapter_2_[3] Creating Stairs & ... tutorialUnrealEngineProcedural_GenerationgamedevHOUDINI 삼각형을 물체 표면에 붙여넣기 이번, 졸업 제작에서 사용하는 조목 세공의 애니메이션에 사용한 수법에 대해서 질문이 많았기 때문에 기사로 합니다. 딱딱하게 쓰려고 생각했는데 무리이므로 적당히 갑니다. 일본의 전통기능으로, 주로 장자나 소품에 사용되는, 나무를 조합해 만들어지는 형상. 육각형의 형태가 많다. 이 이미지는 작년 Maya에서 만든 것입니다. 육각형으로 되어 있지만 거의 정삼각형을 조합하여 되어 있기 때문에, 정삼... HOUDINI Houdini에서 동심원 만들기 Twitter에서 보고, Houdini라면 여러가지 방법으로 만들 수 있지 않을까? 라고 생각했기 때문에 여러가지 방법으로 만들어 보겠습니다. 확 생각이 든 것을 올리고 있기 때문에 이것 이외에도 이런 것이 있어! 라든지 할 수 없어 카스! ! 어쨌든 삼가 해주십시오. Copyandtransform을 사용하는 방법입니다. 먼저 생각해 볼 것 같다. for loop을 사용하는 방법입니다. co... HOUDINI 사용할 수 있습니다! 라고 생각한 것, 실수로 잊고 있던 것 【유익할지도? 모르는 집] 사용할 수 있습니다! 라고 생각한 것, 실수로 잊고 있던 것을 쓰려고 생각합니다. ・velocity가 뷰포트상에서 확인할 수 있는 것 어! 노멀 이외 볼 수 있는 거야! 애트리뷰트의 v 는 N 과 같이 이 버튼을 누르면 간단하게 확인할 수 있습니다. info에서 속성 이름을 누르면 확인할 수 있습니다. ・trail sop에서 벨로시티를 계산할 수 있는 것 trail sop 연결하면 움직이는 ... HOUDINI HDK로 애니메이션을 SOP로 캡처 SOP로 뭐든지 처리하고 싶은 맨의 최대의 고민 「SOP로 애니메이션을 취급하고 싶다!」를 해결할지도 모르는, FBX 애니메이션을 받아들이는 SOP 노드를 개발했습니다, 라고 하는 이야기를 하고 싶습니다. Houdini 18 베타 테스트 중 어느 날, BoneDeform 매뉴얼에 다음 내용을 찾았습니다. Since Houdini 18.0, Bone Deform can also be used ... HOUDINI 조금 주저했을 때의 대처법 Houdini로 주저했을 때, 나는 우선 검색에 걸쳐 전례를 찾습니다만, 이번 기사는 그렇게 찾아낸 망설임과 대처법을 비망록도 겸해 몇가지 정리한 것이 됩니다. 그럼에도 불구하고 이것은 Apprentice를위한 기사이기 때문에 기초의 기초 부분을 다루고 싶습니다. 생각해 낸 것부터 써 가기 때문에 순부동, 눈치 채었을 때에 늘어나는 스타일입니다. ①Shelf에서 만든 Sim이 기존 DOP 중... HOUDINI 파이썬에서 매개변수 값 이동 Houdini에는 노드의 매개 변수가 업데이트 될 때 자동으로 Python 스크립트를 실행하는 기능이 있습니다. Edit Parameter Interface의 Callback Script에 Python을 작성하면 값을 변경할 때 Python을 실행할 수 있습니다. Callback Script의 열에는 한 줄만 쓸 공간이 없으므로 어딘가에 실행하는 함수를 정의해 두고 그것을 호출하도록 합니다.... HoudiniApprentice파이썬HOUDINI 책을 다양한 형태의 책장에 포장 책을 다양한 형태의 책장에 담는 방법을 소개합니다. 이런 느낌이 듭니다. 프로세스는 이런 느낌. 중요한 기능은 UVlayout 노드의 Islands from Second Input과 DOP 시뮬레이션입니다. 우선은 Islands from Second Input에 대해. 셰이프는 평면이어야 하지만 Second Input에서 삽입한 셰이프를 레이아웃하는 셰이프로 지정할 수 있습니다. 프리미티브가... HOUDINI 이전 기사 보기