Houdini와 Megascans를 이용한 절벽 생성

개요



Quixel이 Epic 패밀리가 되어 Megascans를 무료로 사용할 수 있게 되었기 때문에, Houdini와 Megascans를 사용한 절벽의 생성의 검증을 해 보았습니다.
렌더링은 UE4를 사용하고 잔디, 돌, 나무 배치는 Houdini Engine for Unreal을 사용합니다.


UE4에서 플레이하면 절벽 주위를 날아다닐 수 있습니다.

절벽, 지면에 관해서는 타일링 텍스처 1종류만으로 구성되어 있어 심플한 제작이 되어 있습니다.
땅에 놓여있는 잔디와 바위는 Epic Games Launcher에서 아래 Megascans 라이브러리를 다운로드하여 사용합니다.
  • htps //w w. 그래, 응. 코 m / 마르 tp ぁ세 / 그럼 / p 로즈 ct / 메가 s 칸 s
  • htps //w w. 그래, 응. 코 m / 마 r tp ぁ세 / 그럼 / p 로즈 ct / 메가 s 칸 s- 메 아도 w-pack

  • 이 기사에서는이 절벽의 소스 hip 파일을 배포하고 개요를 설명합니다.

    데이터 다운로드


  • 데이터 다운로드

  • hip 파일을 열기 전에



    데이터에는 Megascans 텍스처가 포함되어 있지 않습니다.
    파일을 열기 전에 아래 그림의 설정으로 아래 URL에서 텍스처를 다운로드하고 textures 폴더에 복사하십시오.

    Megascans 다운로드 설정




  • 절벽 텍스처
    Icelandic Jagged Rock
  • 지상 텍스처
    Soil And Gravel
  • 나무 질감
    Oak Bark 1x2 M
  • 잎 텍스처
    Avocado

  • hip 파일 개요



    파일을 열면 네트워크가 아래 그림과 같이 배치됩니다.


    빨간 노드


  • TreeGeo
  • CliffGeo
  • GroundGeo

  • 파란 노드



    잔디, 돌, 나무를 배치하는 장소를 만들고 File Cache를 사용하여 bgeo로 내보내고 있습니다.


    GroundPropArea
    TreeArea






    노란 노드



    잔디, 돌, 나무를 배치하기위한 HDA로 Houdini Engine for Unreal 용으로 처리하고 있습니다.


    Houdini Engine을 사용하고 UE4에서 물건을 배치하려면 포인트로만 설정하고 속성으로 제어합니다.
    구체적인 처리 내용은 네트워크내에도 설명이 있으므로, 그쪽을 봐 주세요.


    FBX 내보내기



    계층과 변환을 유지하고 FBX를 내보내는 HDA입니다.
    이번 절벽에는 LOD를 갖게 하기 때문에 이 노드를 사용하여 내보냅니다.
    HDA에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.
  • Houdini에서 계층 및 변환을 유지하고 FBX를 내보내는 HDA 배포

  • 마지막으로



    이 데이터가 여러분에게 조금이라도 도움이 되시면 감사하겠습니다.
    데이터에 관해 질문등 있는 경우는, 여기에 코멘트를 써 주시거나 Twitter로 부담없이 (들)물어 ​​주세요.
    htps : // 라고 해서 r. 이 m/d658t

    좋은 웹페이지 즐겨찾기