Houdini에서 Handle의 축을 설정합니다++
2908 단어 HOUDINI
소개
개요
Houdini를 사용하기 시작했을 때 축 방향 (Maya에서 말하는 Axis Orientation)의 설정 장소를 모르고 고생한 적이 있었기 때문에 비망록적인 것.
환경
Houdini17.5.569
설정 위치
Maya와 같은 감각으로 왼쪽의 여기를 클릭해도 아무 일도 일어나지 않는다.
아무래도 오른쪽 클릭으로 표시/숨기기의 전환은 가능한 것 같다.
※엄밀하게는 Scene View상에 표시되고 있는 HUD Slider등의 파라미터의 표시/비표시의 전환이다.
그럼 어디일까?
정답은 Handle 위에서 오른쪽 클릭. 이것이다!
Align Handle 이거야!
아무래도 M키로 전환할 수 있는 것 같다. 이것으로 직관적으로 전환할 수 있다.
각 핸들에 대해 자세히 살펴 보자.
핸들의 종류
Object
객체를 따라 축. 현시점에서의 회전량을 알 수 있다. 편리.
주의하고 싶은 것은, 변형을 실행하고 있는 노드의 오브젝트 축이 표시되기 때문에, 그것보다 상류의 노드로 작성한 Rotate등은 반영되지 않는다. 변화값이 0이면 World축과 일치한다. 이것을 어긋나기 위해서는 Pivot를 이동할 필요가 있다.
월드
월드 공간 좌표를 따른 축. 회전을 가한 후에 이동시키고 싶을 때에 편리.
모델링이라든가 하고 있으면 자주 사용하는 것 같다.
보기
지금 보고 있는 카메라에 대하여 축. 카메라에서 본 배치를 결정하는데 좋은 역할을 해준다.
이때 주의해야 할 점으로서 이동 Z가 box로 표시되면 rotate의 X, Y가 handle로 조정할 수 없게 되는 경우가 있다.
C-Plane
Construction Plane을 따라 축. Construction Plane의 설정은 오른쪽 상단의 Grid 아이콘 아래의 아이콘을 왼쪽 클릭으로 표시/숨기기를 설정, 오른쪽 클릭하면 조정할 수 있게 된다.
Component
선택한 구성 요소를 따라 축. Point의 경우는 N의 방향으로, Primitive의 경우는 면의 수직 방향으로 Z축이 설정된다. 복수 선택의 경우는 벡터 평균값의 방향이 된다.
이 5종류의 축이 Houdini로 취급할 수 있는 축의 종류다.
M 키로 전환되어 결과는 Scene View 아래에 표시되므로 거기에서 확인하면 마음이 좋다.
기타 편리한 기능
Y 키 (handle 유형 변경)
translate=>translate/rotate=>scale의 순서로 변화한다.
순간적으로 전환되어 편리.
control 키 (step 값 적용)
handle에 의한 변화의 값을 스텝으로 할 수 있다.
파라미터에서는 수치의 위치마다 조정할 수 있지만, step에서는 5씩이나 45씩 조정할 수 있다. 차이를 만드는 데 편리합니다.
P 키(각종 파라미터 표시)
해당 핸들과 관련된 매개 변수를 표시합니다.
Step값 등은 handle Dialogs로 설정할 수 있다. op Dialogs는 Parameters를 표시해 주므로 순식간에 사용할 수 있는 기능.
handle의 오른쪽 클릭에서도 표시시킬 수 있다.
", insert 키 (pivot 변경)
드물게 사용하지는 않지만 (대략 익스프레션을 한다), Scene View만의 직관적인 모델링에서는 사용하면 편리할지도 모른다.
;, : 키 (오브젝트 스냅 / 정렬)
참조 객체의 표면에 접지합니다. 이것도 노드에서 짜는 것이 많지만, pivot와 같이 직관적인 모델링에서는 사용하면 편리할지도 모른다.
자세한 내용은 공식 기사에서 : htps //w w. 그런 다음 fx. 이 m/그럼/도 cs/호에/모든 l/아이 ds. HTML
결론
트랜스폼의 축의 변경은 M키.
트랜스폼계의 handle에서의 조작은 다이렉트에 수치를 설정하기 때문에 비파괴적이지 않는 것이 많아, 사용하는 기회가 적을지도 모르지만, 직관적인 조작과 익스프레션을 적소에서 사용하는 것으로 작업 효율이 오른다 당연히. 그럼. 샀어~.
Reference
이 문제에 관하여(Houdini에서 Handle의 축을 설정합니다++), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/amateras/items/585c6685536976e932b9
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Maya와 같은 감각으로 왼쪽의 여기를 클릭해도 아무 일도 일어나지 않는다.
아무래도 오른쪽 클릭으로 표시/숨기기의 전환은 가능한 것 같다.
※엄밀하게는 Scene View상에 표시되고 있는 HUD Slider등의 파라미터의 표시/비표시의 전환이다.
그럼 어디일까?
정답은 Handle 위에서 오른쪽 클릭. 이것이다!
Align Handle 이거야!
아무래도 M키로 전환할 수 있는 것 같다. 이것으로 직관적으로 전환할 수 있다.
각 핸들에 대해 자세히 살펴 보자.
핸들의 종류
Object
객체를 따라 축. 현시점에서의 회전량을 알 수 있다. 편리.
주의하고 싶은 것은, 변형을 실행하고 있는 노드의 오브젝트 축이 표시되기 때문에, 그것보다 상류의 노드로 작성한 Rotate등은 반영되지 않는다. 변화값이 0이면 World축과 일치한다. 이것을 어긋나기 위해서는 Pivot를 이동할 필요가 있다.
월드
월드 공간 좌표를 따른 축. 회전을 가한 후에 이동시키고 싶을 때에 편리.
모델링이라든가 하고 있으면 자주 사용하는 것 같다.
보기
지금 보고 있는 카메라에 대하여 축. 카메라에서 본 배치를 결정하는데 좋은 역할을 해준다.
이때 주의해야 할 점으로서 이동 Z가 box로 표시되면 rotate의 X, Y가 handle로 조정할 수 없게 되는 경우가 있다.
C-Plane
Construction Plane을 따라 축. Construction Plane의 설정은 오른쪽 상단의 Grid 아이콘 아래의 아이콘을 왼쪽 클릭으로 표시/숨기기를 설정, 오른쪽 클릭하면 조정할 수 있게 된다.
Component
선택한 구성 요소를 따라 축. Point의 경우는 N의 방향으로, Primitive의 경우는 면의 수직 방향으로 Z축이 설정된다. 복수 선택의 경우는 벡터 평균값의 방향이 된다.
이 5종류의 축이 Houdini로 취급할 수 있는 축의 종류다.
M 키로 전환되어 결과는 Scene View 아래에 표시되므로 거기에서 확인하면 마음이 좋다.
기타 편리한 기능
Y 키 (handle 유형 변경)
translate=>translate/rotate=>scale의 순서로 변화한다.
순간적으로 전환되어 편리.
control 키 (step 값 적용)
handle에 의한 변화의 값을 스텝으로 할 수 있다.
파라미터에서는 수치의 위치마다 조정할 수 있지만, step에서는 5씩이나 45씩 조정할 수 있다. 차이를 만드는 데 편리합니다.
P 키(각종 파라미터 표시)
해당 핸들과 관련된 매개 변수를 표시합니다.
Step값 등은 handle Dialogs로 설정할 수 있다. op Dialogs는 Parameters를 표시해 주므로 순식간에 사용할 수 있는 기능.
handle의 오른쪽 클릭에서도 표시시킬 수 있다.
", insert 키 (pivot 변경)
드물게 사용하지는 않지만 (대략 익스프레션을 한다), Scene View만의 직관적인 모델링에서는 사용하면 편리할지도 모른다.
;, : 키 (오브젝트 스냅 / 정렬)
참조 객체의 표면에 접지합니다. 이것도 노드에서 짜는 것이 많지만, pivot와 같이 직관적인 모델링에서는 사용하면 편리할지도 모른다.
자세한 내용은 공식 기사에서 : htps //w w. 그런 다음 fx. 이 m/그럼/도 cs/호에/모든 l/아이 ds. HTML
결론
트랜스폼의 축의 변경은 M키.
트랜스폼계의 handle에서의 조작은 다이렉트에 수치를 설정하기 때문에 비파괴적이지 않는 것이 많아, 사용하는 기회가 적을지도 모르지만, 직관적인 조작과 익스프레션을 적소에서 사용하는 것으로 작업 효율이 오른다 당연히. 그럼. 샀어~.
Reference
이 문제에 관하여(Houdini에서 Handle의 축을 설정합니다++), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/amateras/items/585c6685536976e932b9
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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Y 키 (handle 유형 변경)
translate=>translate/rotate=>scale의 순서로 변화한다.
순간적으로 전환되어 편리.
control 키 (step 값 적용)
handle에 의한 변화의 값을 스텝으로 할 수 있다.
파라미터에서는 수치의 위치마다 조정할 수 있지만, step에서는 5씩이나 45씩 조정할 수 있다. 차이를 만드는 데 편리합니다.
P 키(각종 파라미터 표시)
해당 핸들과 관련된 매개 변수를 표시합니다.
Step값 등은 handle Dialogs로 설정할 수 있다. op Dialogs는 Parameters를 표시해 주므로 순식간에 사용할 수 있는 기능.
handle의 오른쪽 클릭에서도 표시시킬 수 있다.
", insert 키 (pivot 변경)
드물게 사용하지는 않지만 (대략 익스프레션을 한다), Scene View만의 직관적인 모델링에서는 사용하면 편리할지도 모른다.
;, : 키 (오브젝트 스냅 / 정렬)
참조 객체의 표면에 접지합니다. 이것도 노드에서 짜는 것이 많지만, pivot와 같이 직관적인 모델링에서는 사용하면 편리할지도 모른다.
자세한 내용은 공식 기사에서 : htps //w w. 그런 다음 fx. 이 m/그럼/도 cs/호에/모든 l/아이 ds. HTML
결론
트랜스폼의 축의 변경은 M키.
트랜스폼계의 handle에서의 조작은 다이렉트에 수치를 설정하기 때문에 비파괴적이지 않는 것이 많아, 사용하는 기회가 적을지도 모르지만, 직관적인 조작과 익스프레션을 적소에서 사용하는 것으로 작업 효율이 오른다 당연히. 그럼. 샀어~.
Reference
이 문제에 관하여(Houdini에서 Handle의 축을 설정합니다++), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/amateras/items/585c6685536976e932b9
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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Reference
이 문제에 관하여(Houdini에서 Handle의 축을 설정합니다++), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/amateras/items/585c6685536976e932b9텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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