조금 주저했을 때의 대처법
3207 단어 HOUDINI
소개
무엇을 쓸까 헤매었지만, 무난하게 Tips와 같은 것을 쓰기로 했습니다.
Houdini에는 공식 포럼나 Twitter의 해시 태그(#Houdini/#HFXJP), 유지에 의한 공부회 등에서 빈번하게 교류가 행해지고 있어 초학자에게도 학습하기 쉬운 환경이 갖추어져 있다고 느낍니다. 특히 질문을 Twitter에서 조금 중얼거리는 것만으로 부드러운 유식자 쪽이나 공식이 립을 주는 일도 있지요.
Houdini로 주저했을 때, 나는 우선 검색에 걸쳐 전례를 찾습니다만, 이번 기사는 그렇게 찾아낸 망설임과 대처법을 비망록도 겸해 몇가지 정리한 것이 됩니다.
그럼에도 불구하고 이것은 Apprentice를위한 기사이기 때문에 기초의 기초 부분을 다루고 싶습니다.
생각해 낸 것부터 써 가기 때문에 순부동, 눈치 채었을 때에 늘어나는 스타일입니다.
망설임과 대처법
①Shelf에서 만든 Sim이 기존 DOP 중에서 만들어진다(신규 DOP를 만들 수 없다)
여러 Sim을 Shelf에서 만들 때 자주 있습니다.
A는 Source particle emitter로 B는 Flames를 적용하고… 하나의 AutoDopNetwork로 만들어졌다고 한다.
대처법은 간단합니다.
2개 이상의 Sim을 Shelf로부터 만드는 경우는, 1개 만든 후에 우하에 있는 뇌미그 마크를 오른쪽 클릭⇒Create New Simlation을 선택.
그러면 빈 DopNetwork가 만들어지므로 나중에 Shelf에서 Sim을 만듭니다.
②Persp View로 돌아갈 수 없다!
SceneView에서 모델을 곳곳에서 보고 있으면 가끔 카메라가 Ortho가 되어 있어 Persp로 돌아갈 수 없을 때.
일단 View를 Top 등으로 하고 나서 Persp를 선택하면 돌아옵니다.
③SceneView의 Near나 Far를 변경한다
SceneView에서 D 키를 누르면 Display Options가 열립니다.
View 탭의 오른쪽에 Clipping이라는 항목이 있으므로 여기를 임의의 값으로 변경하면 OK!
Display Options에서 그 밖에도 를 지우거나와 여러가지로 할 수 있으므로, 문서를 한번 읽는 것을 추천합니다.
④ 실수로 Obj 레벨에서 Transform을 망쳐버렸다
obj 레벨이란?
입니다. 여기서 빈 Geometry이거나 Box등을 여러분 작성하겠지요?
그 후, 각 계층에 들어가고 나서 TransformNode로 Scale나 Translate를 할까라고 생각합니다만…
타마~니 의 Transform을 Fuck하고 있을 때는 없습니까?
기본적으로는 깨달은 시점에서 수정합니다만, Sim도 끝나고 막상 Alembic로 출력하자! 라고 때라면 수정이 면도! 게다가 그러한 때에만 Camera의 움직임이 복잡하거나 etc…
그래서 수정은 포기하고 새롭게 빈 Geometry를 만듭니다.
Object_mergeNode를 호출해, Object1에 돌린 노드를 지정. Transform을 Into This Object로 변경.
이것으로 출력할 때 울지 않아도 됩니다.
덧붙여서 이것, 다른 방법이 있으면 꼭 알고 싶기 때문에 알고 있는 분은 가르쳐 주세요.
Reference
이 문제에 관하여(조금 주저했을 때의 대처법), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/aiu_617/items/1d87fb66947068a33d1b
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