오브젝트 노드 내에서 움직이는 물체를 카메라의 시점으로 설정
3783 단어 HOUDINI
소개
Houdini에는 "Look At Constraint"라는 선반 도구가 있습니다.
임의의 오브젝트를 카메라(또는 다른 오브젝트)의 주시점으로서 설정할 수 있습니다만
객체 레벨에서 움직이는 물체에 대한 구속 조건을 설정할 기회가 거의 없습니다.
오히려 SOP/Geometry 레벨에서 움직이고 있는 오브젝트에 대해 구속조건을 설정하고 싶다고 생각한 메모입니다.
장면 준비

필요한 것은
・카메라
・카메라를 향하는 오브젝트
그 외에도 신규
· chopnet
을 만듭니다.
이 chopnet을 통해 카메라의 움직임을 제어합니다.
chopnet

chop 안으로 들어가
다음 노드 만들기
· Get World Space Chop (constraintgetworldspace)
・Lookat Chop(constraintlookat1)
・Points Chop(constraintpoints1)
위의 이미지처럼 연결되어 Lookat Chop의 Output에 플래그를 지정합니다.

constraintgetworldspace1의 Object에 제약을 설정할 카메라를 지정합니다.

constraintpoints1의 SOP Path는 카메라를 향하는 객체를 설정합니다.
카메라

chopnet을 빠져 Object 레벨로 돌아갑니다.
카메라의 Enable Constraints에 체크 표시
Constraints에 방금 만든 chiopnet을 지정합니다.
이제 카메라는 움직이는 crag를 팔로우하게 되었습니다.
이제 fbx/abc 등 이동하는 캐릭터의 움직임 확인용 카메라도 쉽게 준비할 수 있다고 생각합니다.

constraintpoints1의 group에서는 정점 하나를 지정하고 있기 때문에
*에서 모든 정점을 지정하거나
필요에 따라 위의 이미지처럼 crag를 bound sop의 BoundingType, sphere로 주시점용의 지오메트리를 준비해도 좋을지도 모릅니다.
(이 경우 constraintpoints1의 Sop path도 변경합니다)
ex 카메라를 커브에 추가하고 싶습니다.

Chopnet에 Follow Path Chop (constraintpath) 추가
위의 이미지처럼 연결하고 추가 할 커브를 SOP Path로 지정
이미지처럼 사이에 끼워 주면 일반적인 카메라의 커브 콘스트레인 기능도 추가할 수 있습니다.
Lookat Chop (constraintlookat)의 세 번째 입력은
Object Chop (constraintobject)
Points Chop (constraintpoints)
등을 연결하는 객체와 포인트를 지정하여
카메라 롤의 제어가 가능합니다.

다시 선반에서 설정 한 것을 보면

그리고 여기까지 여러 가지로 두었습니다.
선반에서 LookAt 제약 조건을 만들 때 chop을 살펴보면
lookat의 두 번째와 세 번째 입력에는 Object Chop (constraintobject)가 연결되어 있습니다.
각각 Target에서 객체가 지정됩니다.

따라서 이것을 Points Chop (constraintpoints)로 변경하면
쉽게 SOP 내의 물건을 지정할 수 있습니다.
수동으로 1부터 셋업이 귀찮다면 이쪽이 간단하네요.
* 선반에서 만든 것은 각 노드의 Channel 탭의 SampleRate가
프레임 레이트의 10배가 되었기 때문에
수동으로 설정한 경우에는 카메라의 움직임 등 상황에 따라 조정이 필요할지도 모릅니다.
Reference
이 문제에 관하여(오브젝트 노드 내에서 움직이는 물체를 카메라의 시점으로 설정), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/msktkhs/items/6b44e1297a4526870ab0
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
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필요한 것은
・카메라
・카메라를 향하는 오브젝트
그 외에도 신규
· chopnet
을 만듭니다.
이 chopnet을 통해 카메라의 움직임을 제어합니다.
chopnet

chop 안으로 들어가
다음 노드 만들기
· Get World Space Chop (constraintgetworldspace)
・Lookat Chop(constraintlookat1)
・Points Chop(constraintpoints1)
위의 이미지처럼 연결되어 Lookat Chop의 Output에 플래그를 지정합니다.

constraintgetworldspace1의 Object에 제약을 설정할 카메라를 지정합니다.

constraintpoints1의 SOP Path는 카메라를 향하는 객체를 설정합니다.
카메라
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chopnet을 빠져 Object 레벨로 돌아갑니다.
카메라의 Enable Constraints에 체크 표시
Constraints에 방금 만든 chiopnet을 지정합니다.
이제 카메라는 움직이는 crag를 팔로우하게 되었습니다.
이제 fbx/abc 등 이동하는 캐릭터의 움직임 확인용 카메라도 쉽게 준비할 수 있다고 생각합니다.

constraintpoints1의 group에서는 정점 하나를 지정하고 있기 때문에
*에서 모든 정점을 지정하거나
필요에 따라 위의 이미지처럼 crag를 bound sop의 BoundingType, sphere로 주시점용의 지오메트리를 준비해도 좋을지도 모릅니다.
(이 경우 constraintpoints1의 Sop path도 변경합니다)
ex 카메라를 커브에 추가하고 싶습니다.

Chopnet에 Follow Path Chop (constraintpath) 추가
위의 이미지처럼 연결하고 추가 할 커브를 SOP Path로 지정
이미지처럼 사이에 끼워 주면 일반적인 카메라의 커브 콘스트레인 기능도 추가할 수 있습니다.
Lookat Chop (constraintlookat)의 세 번째 입력은
Object Chop (constraintobject)
Points Chop (constraintpoints)
등을 연결하는 객체와 포인트를 지정하여
카메라 롤의 제어가 가능합니다.

다시 선반에서 설정 한 것을 보면

그리고 여기까지 여러 가지로 두었습니다.
선반에서 LookAt 제약 조건을 만들 때 chop을 살펴보면
lookat의 두 번째와 세 번째 입력에는 Object Chop (constraintobject)가 연결되어 있습니다.
각각 Target에서 객체가 지정됩니다.

따라서 이것을 Points Chop (constraintpoints)로 변경하면
쉽게 SOP 내의 물건을 지정할 수 있습니다.
수동으로 1부터 셋업이 귀찮다면 이쪽이 간단하네요.
* 선반에서 만든 것은 각 노드의 Channel 탭의 SampleRate가
프레임 레이트의 10배가 되었기 때문에
수동으로 설정한 경우에는 카메라의 움직임 등 상황에 따라 조정이 필요할지도 모릅니다.
Reference
이 문제에 관하여(오브젝트 노드 내에서 움직이는 물체를 카메라의 시점으로 설정), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/msktkhs/items/6b44e1297a4526870ab0
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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
chopnet을 빠져 Object 레벨로 돌아갑니다.
카메라의 Enable Constraints에 체크 표시
Constraints에 방금 만든 chiopnet을 지정합니다.
이제 카메라는 움직이는 crag를 팔로우하게 되었습니다.
이제 fbx/abc 등 이동하는 캐릭터의 움직임 확인용 카메라도 쉽게 준비할 수 있다고 생각합니다.

constraintpoints1의 group에서는 정점 하나를 지정하고 있기 때문에
*에서 모든 정점을 지정하거나
필요에 따라 위의 이미지처럼 crag를 bound sop의 BoundingType, sphere로 주시점용의 지오메트리를 준비해도 좋을지도 모릅니다.
(이 경우 constraintpoints1의 Sop path도 변경합니다)
ex 카메라를 커브에 추가하고 싶습니다.

Chopnet에 Follow Path Chop (constraintpath) 추가
위의 이미지처럼 연결하고 추가 할 커브를 SOP Path로 지정
이미지처럼 사이에 끼워 주면 일반적인 카메라의 커브 콘스트레인 기능도 추가할 수 있습니다.
Lookat Chop (constraintlookat)의 세 번째 입력은
Object Chop (constraintobject)
Points Chop (constraintpoints)
등을 연결하는 객체와 포인트를 지정하여
카메라 롤의 제어가 가능합니다.
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다시 선반에서 설정 한 것을 보면

그리고 여기까지 여러 가지로 두었습니다.
선반에서 LookAt 제약 조건을 만들 때 chop을 살펴보면
lookat의 두 번째와 세 번째 입력에는 Object Chop (constraintobject)가 연결되어 있습니다.
각각 Target에서 객체가 지정됩니다.

따라서 이것을 Points Chop (constraintpoints)로 변경하면
쉽게 SOP 내의 물건을 지정할 수 있습니다.
수동으로 1부터 셋업이 귀찮다면 이쪽이 간단하네요.
* 선반에서 만든 것은 각 노드의 Channel 탭의 SampleRate가
프레임 레이트의 10배가 되었기 때문에
수동으로 설정한 경우에는 카메라의 움직임 등 상황에 따라 조정이 필요할지도 모릅니다.
Reference
이 문제에 관하여(오브젝트 노드 내에서 움직이는 물체를 카메라의 시점으로 설정), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/msktkhs/items/6b44e1297a4526870ab0
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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그리고 여기까지 여러 가지로 두었습니다.
선반에서 LookAt 제약 조건을 만들 때 chop을 살펴보면
lookat의 두 번째와 세 번째 입력에는 Object Chop (constraintobject)가 연결되어 있습니다.
각각 Target에서 객체가 지정됩니다.

따라서 이것을 Points Chop (constraintpoints)로 변경하면
쉽게 SOP 내의 물건을 지정할 수 있습니다.
수동으로 1부터 셋업이 귀찮다면 이쪽이 간단하네요.
* 선반에서 만든 것은 각 노드의 Channel 탭의 SampleRate가
프레임 레이트의 10배가 되었기 때문에
수동으로 설정한 경우에는 카메라의 움직임 등 상황에 따라 조정이 필요할지도 모릅니다.
Reference
이 문제에 관하여(오브젝트 노드 내에서 움직이는 물체를 카메라의 시점으로 설정), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/msktkhs/items/6b44e1297a4526870ab0텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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