HOUDINI VEX & VOP 치트 시트 첫날부터 이상한 내용이 되어 버렸습니다만, vex/vop의 비교표를 정리해 보겠습니다. Houdini는 진짜 SOP(VOP)+DOP입니다. MEL 없이 Maya를 사용하는 괴로움 정도는 아니라고 생각합니다만, VEX 없이 Houdini를 잘 다루는 것도 어렵습니다. 참고 자습서를 보면 VEX와 VOP가 혼합되어 상당히 혼란스러워집니다. VOP의 조작을 VEX로 어떻게 하는지 매번 조사하고 있... VEX파이썬HOUDINI ramp 매개 변수로 포인트의 속성을 제어하는 Tips Houdini 유저에게 너무나 당연해서, Tips도 되어 있지 않은 것 같은 내용을 자신용 비망록으로서 기사로 했습니다. ramp Houdini에서의 ramp는 돌려주는 값의 형태가 「float」 「color」의 2 종류가 있습니다. wrangle상에서는 float의 경우도 vector의 경우도 같기 때문에, 단지 코드를 써 표시시킨 것만으로는 모두 float의 ramp가 되어 버리기 때문에... HOUDINI UE4에서 VAT의 작은 재료, 구간 지정 루프 에서 ISM으로 인스턴싱 표시를 해도 법선이 올바르게 출력되는 방법을 썼습니다. 이번에는 더욱 ISM에서 현실적인 인스턴싱을 할 수 있도록 애니메이션의 루프 구간을 지정할 수 있도록 합니다. 표준 VAT 머티리얼 그대로와 인스턴싱해도, 모두 같은 테이크, 타이밍이 되어 버립니다. 그렇다고 애니메이션마다 ISM을 나누어 버리고는 인스턴싱의 맛이 희미해져 버립니다. 그래서, 복수의 테이크를 하나... 위 4HOUDINI Houdini의 속성을 CSV Exporter로 내보내기 Houdini에서 다양한 가공을 한 데이터를 다른 앱에서 더욱 활용하는 것을 목표로, 내보내는 좋은 방법이 없을까 찾았는데 CSV Exporter라는 노드가 있었기 때문에 시도했습니다. Houdini 17.5.229 GAME DEVELOPMENT TOOLSET 1.196 CSV Exporter는 Houdini의 표준 기능으로 들어 있지 않고 Game Development Toolset을 설치... HOUDINI Procedural Dependency Graph에서 Python3 사용 어쩐지, 움직이고 있는 것 정리하지 않았기 때문에. 정리한다. 실행 환경 Windows 10 Houdini 17.5.327 파이썬 3.7.4 샘플 파일 우선, PDG의 전체도를 바. 막히는 곳의 흐름은 Python3에 대해 환경 변수 PYTHONHOME과 PYTHONPATH를 설정한다. Python3용으로 Python Script 매개 변수를 사용자 정의합니다. Python3용으로 설정한 환... ProceduralDependencyGraph파이썬HOUDINIPython3 MSI의 노트북에서 Houdini가 충돌합니다. Nahimic 드라이버를 제거하고 NahimicService를 중지하면 치료 최근 MSI GS65를 수리에 내놓고 Windows를 새로 설치한 곳, Houdini가 죽게 됐다. 기동시의 스플래쉬를 Close하면 죽는다, Tab을 누르면 죽는다, 윈도우를 이동하면 죽는다……. "Houdini 17 crashing constantly"라는 스레드를 발견. 같은 MSI제 노트의 유저가 「Nahim... HOUDINI Houdini 17.5에서는 Fuse의 Unique가 없으므로 Facet의 Unique를 사용합시다. Houdini의 Fuse 오퍼레이터의 Unique는 이나 그 외의 튜토리얼에도 등장하고 있었지만 17.5에서는 사용할 수 없다. 검색해도 일본어의 정보는 나오지 않는다는 상황이었기 때문에 메모로서 기록. Fuse 오퍼레이터의 Unique를 사용하면 각 정점을 고유의 포인트로 해 분리할 수 있었습니다 예를 들어 그리드를 만들어 Fuse의 Unique에서 벗어나 각각을 움직일 수 있습니다. 하지... HOUDINI 【Houdini】포인트 번호를 VEX로 정렬 고급 언어의 정렬 함수에 해당하는 것은 존재하지 않기 때문에, argsort 함수로 다른 배열에 정렬이 끝난 순서를 대입하는 것으로 정렬 처리의 대신으로 합니다. argsort 함수는 문자 코드와 숫자의 내림차순으로만 정렬 할 수있는 것 같습니다. visualize를 위해 sort_index 속성을 설정했지만 일반적으로 위의 코드에서 ordering에 해당하는 배열에 정렬 된 포인트 번호가 ... VEXHOUDINI 【Houdini】선택된 페이스의 외주 포인트만을 취득한다 페이스의 선택 범위로부터 외주의 포인트를 추출하고 있습니다. 먼저 Primitive wrangle SOP를 만들고 프리미티브 (페이스) 그룹을 포인트 그룹으로 변환합니다. 프리미티브가 그룹에 포함되어 있는지를 결정하기 위해 inprimgroup 함수를 사용하고 있지만 노드의 Group 매개 변수 필드에 입력하는 것이 더 쉽습니다. 여기에서는 굳이 vex의 처리로 하고 있습니다. 그룹의 지정도... VEXHOUDINI 【Houdini】한 포인트를 포함한 페이스를 여러가지 vex 코드로 얻는다 여러가지 런오버로 같은 일을 해보자 시리즈 그 2입니다. 딱딱한 vex로 열심히 할 때의 메모이므로, 그 노드로 하면 간단하게 할 수 있는, 같은 것은 고려하고 있지 않다. 포인트 12를 정점으로서 포함하는 페이스에 색을 붙이는 코드를, 포인트, 정점, 프리미티브(페이스), 디테일의 각각의 랜오버 지정으로 써 보았습니다. 모두 같은 결과입니다. 코드는 대상 얼굴을 hoge 그룹에 저장하고 해... VEXHOUDINI 【Houdini】SOP 노드 파라미터의 인터페이스에 마우스로 그룹 대상을 선택하는 녀석을 투입한다 그룹을 선택하고 움직이는 HDA를 만들 때 사용자가 그룹을 쉽게 선택할 수 있도록하십시오. 빌트인 노드는 마우스로 면이나 포인트를 인터랙티브하게 선택할 수 있어 편리하다. 그래서 같은 거동을 하도록 흉내내기를 해본다. 적절하게 노드 (일반 서브넷)를 생성하여 문자열 매개 변수를 만듭니다. 2. 버튼 동작 지정 아래의 파이썬 스크립트를 넣습니다. 선택하고 싶은 대상에 따라 geo_type의 값... VEXHOUDINI 【Houdini】vex로 wiggle 같은 위치의 이동을 한다 Houdini의 sop에서 다양한 움직이는 무슨을 만들고 있으면 AfterEffects의 wiggle가 얼마나 편리했는가를 주의한다. 이 근처(10년전의 투고이지만)에 노이즈로 가까운 일을 하고 있는 예가 있지만, 그 자체가 아닌 것 같기 때문에, 적당히 vex로 쭉 올렸기 때문에 메모로서 qiita에 붙여 둔다. wiggle 같은 움직임 테스트 — harayoki (@harayoki) ve... AfterEffectsVEXHOUDINI 【Houdini】 랜덤한 형상을 가지는 로우 폴리 크리스탈의 자동 생성 Unity에서 게임을 만들려고 생각했을 때 여러 변형을 가진 3D 모델을 많이 준비하고 싶다는 상황이 있다고 생각합니다. 이번은 무료의 Houdini Apprentice를 사용해 로폴리의 크리스탈을 복수 정리해 출력시킨다, 라고 하는 것을 해 보았습니다. Houdini Apprentice 17.0 Windows 10 다음은 크리스탈의 OBJ 파일을 6개 정리해 출력해, Unity에 넣은 것이... HOUDINIUnity Merge 노드와 같은 대량 INPUT의 Houdini Digital Asset 만들기 우선 관련 노드는 쭉쭉! 라는 느낌의 Merge 노드적인 Digital Asset을 만들고 싶었다. 그러나 그 방법을 모르기 때문에 조사했다. 문서 => 이런 것을 만들고 싶다. Houdini 17.5.258 [1] 평소와 같이 Digital Asset을 작성한다. [2] Input을 999 등의 거대한 숫자로 한다. (실제는 30 이상이라도 Merge 노드와 같은 단일으로 보이는 느낌이 된... HOUDINI 【Houdini】 입체적인 영화를 만들어 보자 영화가 시작되어 2주가 지났습니다. 여러분은 어떻습니까? 이번에는 Houdini를 사용하여 입체적인 영화 3D 모델을 만드는 방법을 소개하고 싶습니다. Houdini Apprentice 17.0 이번에는 하기 URL에 있는 가로 쓰기(흰색)의 령화 png를 사용하였습니다. Trace 노드를 사용하면 이미지를 메쉬화할 수 있습니다. Trace 노드의 Image Input은 령화 png의 경로를... HoudiniApprenticeHOUDINI Houdini 모델링 초보자용 소기집. 여기에서는, Houdini 모델링 초보자(자신)가 간단한 일이지만, Houdini에서는 어떻게 하면 좋을지 모르고, 상당히 우왕좌왕한 것을 소개하고 싶습니다. 가장자리를 선택하고 거기에서 자르기(독립된 포인트를 만드는)에는 edgecusp 노드를 사용한다. 위의 참고 이미지의 경우입니다. grid 노드 작성. 그룹 노드를 추가하고 잘라내는 edge 그룹을 만듭니다. edgecusp 노드를 추... HOUDINI 비슷한 이름의 Attribute를 많이 만들어 삭제하는 Houdini 사용 소프트웨어는 Houdini16.5입니다 배열에서는 애트리뷰트의 보간이 잘 동작하지 않는 것과 AttributeCreateSOP 노드에서 Size가 4를 넘는 애트리뷰트를 작성해도 값이 조작할 수 없어 의미가 없는 것 같기 때문에 이번의 방법을 시험해 보았습니다. ↓ id_0부터 id_2까지 작성 전체 노드 속성 만들기VEX:set_att string name = chs("name"); ... VEX문자열정규식AttributeHOUDINI Houdini Apprentice를 시작할 수 없는 문제 해결 방법 2019/4(라이센스에서 오류가 발생함) Houdini Apprentice가 라이센스 설치 부분에서 오류를 토해 시작할 수 없었으므로 해결 방법을 써 둡니다. 기동하면 이런 느낌의 에러가 나오는 인용입니다. 그리고, License Administrator의, File -- Install Licenses가 회색 아웃하고 있는 인용입니다. 그리고, Install Licenses로 로그인해도 이런 느낌으로 에러하는 인용입니다. 함께 말할... HOUDINI Height Field의 Workflow Massing Massing(양 덩어리화, 요컨대 볼륨감을 내는 것)는, 3차원의 광대한 구조의 지형을 차단하기 위해서 필요. 산의 지형으로 비유하면, 산의 점유 면적을 얼마나 하는지, 산이 둘러싸고 있는 공간의 형상을 어떻게 하는지, 산의 고저를 어떻게 하는지를 결정한다. Height Field에 적용하면, 이것은 최종 지형의 전체적인 특징의 기초가 되는 저해상도 필드를 작성하는 것을 의미... HOUDINI 변압기 로고 애니메이션 새해 복 많이 받으세요. 후지 야마 타카시입니다. 새해! 라고 하는 것으로 트랜스포머풍의 뉴이어 로고를 만들었으므로, 그것에 대해 가볍게 설명시키고 받으려고 생각합니다. PrimWrangle에서 i@baseid = @primnum;로 baseid를 만듭니다. 복사 후 PrimWrangle을 사용하여 아래 코드의 polyneighbours로 인접한 다각형의 프리미티브 번호 목록을 가져옵니다. ... HOUDINI 유체 표현에 연마 이 기사는 HoudiniAdventCalender2018 12월 17일 기사입니다 여러분 안녕하세요 올해도 AdventCalender에 참가할 수 있어 영광입니다. 증류수 씨 감사합니다. 내 재료는 유체 표현!! 약간의 크리스마스 선물이 되면 기쁩니다. 우선... VFX 유체의 기초로 최소한으로 유지하고 싶은 부분을 공유합니다 (free) Animation의 기초를 알고 있는 전제로 작성하고... HOUDINI
VEX & VOP 치트 시트 첫날부터 이상한 내용이 되어 버렸습니다만, vex/vop의 비교표를 정리해 보겠습니다. Houdini는 진짜 SOP(VOP)+DOP입니다. MEL 없이 Maya를 사용하는 괴로움 정도는 아니라고 생각합니다만, VEX 없이 Houdini를 잘 다루는 것도 어렵습니다. 참고 자습서를 보면 VEX와 VOP가 혼합되어 상당히 혼란스러워집니다. VOP의 조작을 VEX로 어떻게 하는지 매번 조사하고 있... VEX파이썬HOUDINI ramp 매개 변수로 포인트의 속성을 제어하는 Tips Houdini 유저에게 너무나 당연해서, Tips도 되어 있지 않은 것 같은 내용을 자신용 비망록으로서 기사로 했습니다. ramp Houdini에서의 ramp는 돌려주는 값의 형태가 「float」 「color」의 2 종류가 있습니다. wrangle상에서는 float의 경우도 vector의 경우도 같기 때문에, 단지 코드를 써 표시시킨 것만으로는 모두 float의 ramp가 되어 버리기 때문에... HOUDINI UE4에서 VAT의 작은 재료, 구간 지정 루프 에서 ISM으로 인스턴싱 표시를 해도 법선이 올바르게 출력되는 방법을 썼습니다. 이번에는 더욱 ISM에서 현실적인 인스턴싱을 할 수 있도록 애니메이션의 루프 구간을 지정할 수 있도록 합니다. 표준 VAT 머티리얼 그대로와 인스턴싱해도, 모두 같은 테이크, 타이밍이 되어 버립니다. 그렇다고 애니메이션마다 ISM을 나누어 버리고는 인스턴싱의 맛이 희미해져 버립니다. 그래서, 복수의 테이크를 하나... 위 4HOUDINI Houdini의 속성을 CSV Exporter로 내보내기 Houdini에서 다양한 가공을 한 데이터를 다른 앱에서 더욱 활용하는 것을 목표로, 내보내는 좋은 방법이 없을까 찾았는데 CSV Exporter라는 노드가 있었기 때문에 시도했습니다. Houdini 17.5.229 GAME DEVELOPMENT TOOLSET 1.196 CSV Exporter는 Houdini의 표준 기능으로 들어 있지 않고 Game Development Toolset을 설치... HOUDINI Procedural Dependency Graph에서 Python3 사용 어쩐지, 움직이고 있는 것 정리하지 않았기 때문에. 정리한다. 실행 환경 Windows 10 Houdini 17.5.327 파이썬 3.7.4 샘플 파일 우선, PDG의 전체도를 바. 막히는 곳의 흐름은 Python3에 대해 환경 변수 PYTHONHOME과 PYTHONPATH를 설정한다. Python3용으로 Python Script 매개 변수를 사용자 정의합니다. Python3용으로 설정한 환... ProceduralDependencyGraph파이썬HOUDINIPython3 MSI의 노트북에서 Houdini가 충돌합니다. Nahimic 드라이버를 제거하고 NahimicService를 중지하면 치료 최근 MSI GS65를 수리에 내놓고 Windows를 새로 설치한 곳, Houdini가 죽게 됐다. 기동시의 스플래쉬를 Close하면 죽는다, Tab을 누르면 죽는다, 윈도우를 이동하면 죽는다……. "Houdini 17 crashing constantly"라는 스레드를 발견. 같은 MSI제 노트의 유저가 「Nahim... HOUDINI Houdini 17.5에서는 Fuse의 Unique가 없으므로 Facet의 Unique를 사용합시다. Houdini의 Fuse 오퍼레이터의 Unique는 이나 그 외의 튜토리얼에도 등장하고 있었지만 17.5에서는 사용할 수 없다. 검색해도 일본어의 정보는 나오지 않는다는 상황이었기 때문에 메모로서 기록. Fuse 오퍼레이터의 Unique를 사용하면 각 정점을 고유의 포인트로 해 분리할 수 있었습니다 예를 들어 그리드를 만들어 Fuse의 Unique에서 벗어나 각각을 움직일 수 있습니다. 하지... HOUDINI 【Houdini】포인트 번호를 VEX로 정렬 고급 언어의 정렬 함수에 해당하는 것은 존재하지 않기 때문에, argsort 함수로 다른 배열에 정렬이 끝난 순서를 대입하는 것으로 정렬 처리의 대신으로 합니다. argsort 함수는 문자 코드와 숫자의 내림차순으로만 정렬 할 수있는 것 같습니다. visualize를 위해 sort_index 속성을 설정했지만 일반적으로 위의 코드에서 ordering에 해당하는 배열에 정렬 된 포인트 번호가 ... VEXHOUDINI 【Houdini】선택된 페이스의 외주 포인트만을 취득한다 페이스의 선택 범위로부터 외주의 포인트를 추출하고 있습니다. 먼저 Primitive wrangle SOP를 만들고 프리미티브 (페이스) 그룹을 포인트 그룹으로 변환합니다. 프리미티브가 그룹에 포함되어 있는지를 결정하기 위해 inprimgroup 함수를 사용하고 있지만 노드의 Group 매개 변수 필드에 입력하는 것이 더 쉽습니다. 여기에서는 굳이 vex의 처리로 하고 있습니다. 그룹의 지정도... VEXHOUDINI 【Houdini】한 포인트를 포함한 페이스를 여러가지 vex 코드로 얻는다 여러가지 런오버로 같은 일을 해보자 시리즈 그 2입니다. 딱딱한 vex로 열심히 할 때의 메모이므로, 그 노드로 하면 간단하게 할 수 있는, 같은 것은 고려하고 있지 않다. 포인트 12를 정점으로서 포함하는 페이스에 색을 붙이는 코드를, 포인트, 정점, 프리미티브(페이스), 디테일의 각각의 랜오버 지정으로 써 보았습니다. 모두 같은 결과입니다. 코드는 대상 얼굴을 hoge 그룹에 저장하고 해... VEXHOUDINI 【Houdini】SOP 노드 파라미터의 인터페이스에 마우스로 그룹 대상을 선택하는 녀석을 투입한다 그룹을 선택하고 움직이는 HDA를 만들 때 사용자가 그룹을 쉽게 선택할 수 있도록하십시오. 빌트인 노드는 마우스로 면이나 포인트를 인터랙티브하게 선택할 수 있어 편리하다. 그래서 같은 거동을 하도록 흉내내기를 해본다. 적절하게 노드 (일반 서브넷)를 생성하여 문자열 매개 변수를 만듭니다. 2. 버튼 동작 지정 아래의 파이썬 스크립트를 넣습니다. 선택하고 싶은 대상에 따라 geo_type의 값... VEXHOUDINI 【Houdini】vex로 wiggle 같은 위치의 이동을 한다 Houdini의 sop에서 다양한 움직이는 무슨을 만들고 있으면 AfterEffects의 wiggle가 얼마나 편리했는가를 주의한다. 이 근처(10년전의 투고이지만)에 노이즈로 가까운 일을 하고 있는 예가 있지만, 그 자체가 아닌 것 같기 때문에, 적당히 vex로 쭉 올렸기 때문에 메모로서 qiita에 붙여 둔다. wiggle 같은 움직임 테스트 — harayoki (@harayoki) ve... AfterEffectsVEXHOUDINI 【Houdini】 랜덤한 형상을 가지는 로우 폴리 크리스탈의 자동 생성 Unity에서 게임을 만들려고 생각했을 때 여러 변형을 가진 3D 모델을 많이 준비하고 싶다는 상황이 있다고 생각합니다. 이번은 무료의 Houdini Apprentice를 사용해 로폴리의 크리스탈을 복수 정리해 출력시킨다, 라고 하는 것을 해 보았습니다. Houdini Apprentice 17.0 Windows 10 다음은 크리스탈의 OBJ 파일을 6개 정리해 출력해, Unity에 넣은 것이... HOUDINIUnity Merge 노드와 같은 대량 INPUT의 Houdini Digital Asset 만들기 우선 관련 노드는 쭉쭉! 라는 느낌의 Merge 노드적인 Digital Asset을 만들고 싶었다. 그러나 그 방법을 모르기 때문에 조사했다. 문서 => 이런 것을 만들고 싶다. Houdini 17.5.258 [1] 평소와 같이 Digital Asset을 작성한다. [2] Input을 999 등의 거대한 숫자로 한다. (실제는 30 이상이라도 Merge 노드와 같은 단일으로 보이는 느낌이 된... HOUDINI 【Houdini】 입체적인 영화를 만들어 보자 영화가 시작되어 2주가 지났습니다. 여러분은 어떻습니까? 이번에는 Houdini를 사용하여 입체적인 영화 3D 모델을 만드는 방법을 소개하고 싶습니다. Houdini Apprentice 17.0 이번에는 하기 URL에 있는 가로 쓰기(흰색)의 령화 png를 사용하였습니다. Trace 노드를 사용하면 이미지를 메쉬화할 수 있습니다. Trace 노드의 Image Input은 령화 png의 경로를... HoudiniApprenticeHOUDINI Houdini 모델링 초보자용 소기집. 여기에서는, Houdini 모델링 초보자(자신)가 간단한 일이지만, Houdini에서는 어떻게 하면 좋을지 모르고, 상당히 우왕좌왕한 것을 소개하고 싶습니다. 가장자리를 선택하고 거기에서 자르기(독립된 포인트를 만드는)에는 edgecusp 노드를 사용한다. 위의 참고 이미지의 경우입니다. grid 노드 작성. 그룹 노드를 추가하고 잘라내는 edge 그룹을 만듭니다. edgecusp 노드를 추... HOUDINI 비슷한 이름의 Attribute를 많이 만들어 삭제하는 Houdini 사용 소프트웨어는 Houdini16.5입니다 배열에서는 애트리뷰트의 보간이 잘 동작하지 않는 것과 AttributeCreateSOP 노드에서 Size가 4를 넘는 애트리뷰트를 작성해도 값이 조작할 수 없어 의미가 없는 것 같기 때문에 이번의 방법을 시험해 보았습니다. ↓ id_0부터 id_2까지 작성 전체 노드 속성 만들기VEX:set_att string name = chs("name"); ... VEX문자열정규식AttributeHOUDINI Houdini Apprentice를 시작할 수 없는 문제 해결 방법 2019/4(라이센스에서 오류가 발생함) Houdini Apprentice가 라이센스 설치 부분에서 오류를 토해 시작할 수 없었으므로 해결 방법을 써 둡니다. 기동하면 이런 느낌의 에러가 나오는 인용입니다. 그리고, License Administrator의, File -- Install Licenses가 회색 아웃하고 있는 인용입니다. 그리고, Install Licenses로 로그인해도 이런 느낌으로 에러하는 인용입니다. 함께 말할... HOUDINI Height Field의 Workflow Massing Massing(양 덩어리화, 요컨대 볼륨감을 내는 것)는, 3차원의 광대한 구조의 지형을 차단하기 위해서 필요. 산의 지형으로 비유하면, 산의 점유 면적을 얼마나 하는지, 산이 둘러싸고 있는 공간의 형상을 어떻게 하는지, 산의 고저를 어떻게 하는지를 결정한다. Height Field에 적용하면, 이것은 최종 지형의 전체적인 특징의 기초가 되는 저해상도 필드를 작성하는 것을 의미... HOUDINI 변압기 로고 애니메이션 새해 복 많이 받으세요. 후지 야마 타카시입니다. 새해! 라고 하는 것으로 트랜스포머풍의 뉴이어 로고를 만들었으므로, 그것에 대해 가볍게 설명시키고 받으려고 생각합니다. PrimWrangle에서 i@baseid = @primnum;로 baseid를 만듭니다. 복사 후 PrimWrangle을 사용하여 아래 코드의 polyneighbours로 인접한 다각형의 프리미티브 번호 목록을 가져옵니다. ... HOUDINI 유체 표현에 연마 이 기사는 HoudiniAdventCalender2018 12월 17일 기사입니다 여러분 안녕하세요 올해도 AdventCalender에 참가할 수 있어 영광입니다. 증류수 씨 감사합니다. 내 재료는 유체 표현!! 약간의 크리스마스 선물이 되면 기쁩니다. 우선... VFX 유체의 기초로 최소한으로 유지하고 싶은 부분을 공유합니다 (free) Animation의 기초를 알고 있는 전제로 작성하고... HOUDINI