유체 표현에 연마
9109 단어 HOUDINI
여러분 안녕하세요
올해도 AdventCalender에 참가할 수 있어 영광입니다.
증류수 씨 감사합니다.
내 재료는 유체 표현!!
약간의 크리스마스 선물이 되면 기쁩니다.
우선...
VFX 유체의 기초로 최소한으로 유지하고 싶은 부분을 공유합니다 (free)
h tps://d ゔぇ. 오, ぇ. 코 m/오펜? d = 1z mr_ 또는 V 2pR npmsyvr4Txhbs5fP
Animation의 기초를 알고 있는 전제로 작성하고 있습니다.
気になる部分があったら各自で調べるのをお勧めします。
ChristmasGift(HipFIle)은 이쪽
h tps://d ゔぇ. 오, ぇ. 코 m/오펜? 아니 d = 15Zd1 및 3 구 yF9 5 5 예 5 gpqGSdp4S9h 후 g
음...
Animation을 생각했을 때 유체의 움직임의 컨트롤은 어디서 프로그램(관리)되고 있는지
잡아 둡시다.
기본 Animation(lagrange)
Pos = currentPosiotn + velocity
simpleAnimation.C
int main
{
for (int i; iterate>= i; i++;)
{
vector Pos = currentPos;
vector v = (velocity*TimeInterval)*i;
//i = dt
@P = Pos +v;
}
}
pointPostionに直接変化量を待たせて、更新する。
기본 Animation(Euler)
Pos = currentPosiotn + velocity
simpleAnimation.C
int main
{
for (int i; iterate>= i; i++;)
{
vector Pos = currentPos;
vector v = (voxel_Velocity * TimeInterval)*i;
//voxel_Velocity = Sampling current_VelocityData
//i = dt
@P = Pos +v;
}
}
voxelに変化量を待たせて、それらを参照し更新する。
Houdini의
Fluid_Dynamics_System
에도 마찬가지로 적용할 수 있습니다.voxelAnimation
와 ParticleANimation
의 구하는 방법의 차이를 잡아 둡시다.다음은
VolumeDisplacement
아래를 참조하십시오.h tps://d ゔぇ. 오, ぇ. 코 m/오펜? d = 13r1G 응 fSj vBrFq513QF84에 gr0-ZWP
VolumeDisplacement.C
int main
{
vector idxPos = dnesityPosition;
vector directiornalVector = normalize(gradient(density))*(amount*lengthnormalize(gradient(density)));
vector pushUp = idxPos + directiornalVector
float density = voxelTrace_density(pushUp);
return density;
}
SurfaceDisplacementとVolumeDisplacementの違いをしっかりと復習しておきましょう
WaveletTurbulence & GridRessAdvection
Technical Paper
Wavelet Turbulence
htps //w w. cs. 이 r 넷 l. 에즈/~테 dm/W개 RB/와ゔぇぇt_つrぶぇせせ. pdfGridress Advection
htps //w w. 아 ps. 오 rg / 우니 ts / dfd / 메에 친 gs / 우 p ら 아 d / dfd 2010 - 텐센도 rf. pdfOther
ぺtps://ぺ오 pぇ. cs.ぇm 그래. 에즈/~j 텐센/파페 rs_후에 s/리 V. pdf깔끔한 분은
이것을 ...
h tps://d 리브 ぇ. 5오gぇ. 작은 m / 펜? 다른 d = 1x6lbRM 약한 K2X 장 T 키우 PW7 오 s21J4K
그래도 모르는 분은...
최선을 다하십시오.
CameraSpaceAdvect.C
int main
{
vector Pos = dnesityPosition;
vector advectvelocity = cross(getvoxelvelocity,CameraSpace_Turbulence) *(1/FPS)*Timestep;
vector PositionSample_A = advectvelocity+ Pos;
vector PositionSample_B =(getvoxelvelocity(PositionSample_A) *(1/FPS)*Timestep;
Pos += PositionSample_B;
density = voxelTrace_density(Pos);
return density;
}
Hipfile을 보면서 AdventCalender 자료를 볼 수 있다면 좋을 것입니다.
이 공식과 사고 방식을 houdini에 넣어 라.
실제 프로젝트로 래스터 화
결국 tool로 출시합니다.
질문이나 의견 등 있으면
부담없이 들어주세요.
좋아! 생각하면 좋은 버튼 ...
아니야.
소셜로 확산해 주시면 기쁩니다.
나도 여러분의 기분(크리스마스 선물) 받을 수 있으면 기뻐
PATREON
htps //w w. Pat Reon. 코 m/네 rv_ぉl
그럼
여러분
안녕하세요~~~~~~~~~
추신 : 고지를 잊었지만 HoudiniHive2018 Tokyo에서 발표했기 때문에 좋으면 봐주세요.
h tps://ゔぃ메오. 코m/305069852
Reference
이 문제에 관하여(유체 표현에 연마), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/ts_bros/items/7f0dfa6dd63bc697a48e텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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