Height Field의 Workflow
2921 단어 HOUDINI
Height Field Workflow
Massing
Massing(양 덩어리화, 요컨대 볼륨감을 내는 것)는, 3차원의 광대한 구조의 지형을 차단하기 위해서 필요.
산의 지형으로 비유하면, 산의 점유 면적을 얼마나 하는지, 산이 둘러싸고 있는 공간의 형상을 어떻게 하는지, 산의 고저를 어떻게 하는지를 결정한다.
Height Field에 적용하면, 이것은 최종 지형의 전체적인 특징의 기초가 되는 저해상도 필드를 작성하는 것을 의미한다.
how to make Massing?
· Height Field를 직접 페인트
Seeding
Seeding(아종화, 요컨대에 바리에이션을 더하는 것)이란, 매끄러운 표면에 약간의 교란을 추가해, 보다 자연스러운 느낌을 내기 위한 처리를 말한다.
표면이 부드럽지 않을수록, 후공정에서의 침식이 보다 현실적인 외형이 된다.
Lobing
Lobing(로빙)은 저해상도의 Height Field를 받아, Heightfield Erode를 사용해, 산을 작게 구획으로 나누는 처리입니다.
Heightfield Erode 노드의 Precipitation(강수량), Cut Angle(컷 각도), Sediment Capacity(유송 토사의 정도)를 올리면 침식 작용을 강하게 할 수 있습니다.
Remapping
Remapping(재매핑)은 여러 번 Massing/Seeding/Lobing 공정을 반복하여 다양한 레벨(예: 산기슭, 저산, 고산)을 생성하는 데 필요합니다.
Upsampling
"Lobing"을 마치면 침식의 디테일이 미세해지도록 해상도를 높이고 싶으므로 그 Height Field를 Upsampling해야합니다.
Shaping
Shaping은 Heightfield Terrace와 Heightfield Clip을 사용하여 지질학적 특성을 추가하는 데 필요합니다.
마스크를 사용하면 산 정상을 깎거나 특정 영역에 점점 밭을 추가하여 더 재미있는 침식 변형을 생성 할 수 있습니다.
Re-seeding
Re-seeding(재시딩)은 고해상도로 앞서 설명한 Seeding 처리를 반복하는 것입니다. 침식의 방향을 변경하기 위해 더 많은 장애물을 추가하고 싶을 때 수행합니다.
Erosion
Final
원하는 지형을 표현할 수 있으면 나중에 지형을 음영 처리하거나 바위와 나무의 배치를 조정합니다.
Reference
이 문제에 관하여(Height Field의 Workflow), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/satoyuri/items/3e1b15e1a6856690c15b
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