[UE4] OculusQuest에서 포스트 프로세스를 사용하지 않고 비네팅 효과를 재현해보기

소개



VR 술을 줄이기 위해 포스트 프로세스 비네팅 효과을 사용하여 시야를 제한하고 싶었지만 OulusQuest는 성능 제약으로 인해 포스트 프로세스를 사용하기가 어렵습니다.
그래서 포스트 프로세스를 사용하지 않고 비네팅 효과와 같은 것을 유사하게 재현하는 방법을 시도했습니다.
완성 이미지는 이하 동영상과 같은 느낌입니다.

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환경



Windows10

UnrealEngine 4.25.3



만드는 방법



머티리얼 만들기



· 콘텐츠 브라우저에서 새 추가 => 머티리얼을 선택하여 생성하고 이름을 M_Vignette로 변경합니다.

· M_Vignette의 편집 화면을 시작하고 머티리얼 설정을 변경합니다.

September 22, 2020

· M_Vignette에 다음과 같이 노드를 추가합니다. 중심을 원형으로 놓고, 주위를 디더링하여 중심에서 멀어질 정도로 진해지도록 하고 있습니다. DitherTemporalAA 노드는 저비용으로 반투명한 효과를 얻을 수 있습니다만, 자신의 OulusQuest용 설정에서는 퍼포먼스 우선 때문에 TemporalAA는 무효로 되어 있어 본래의 효과는 발휘할 수 없습니다.



패널 만들기



· 플레이어 캐릭터의 카메라 전면에 시야를 제한하는 패널을 설치합니다. 컴포넌트 추가에서 Plane을 선택하고 카메라를 따라가도록 카메라 아래에 배치합니다.



・패널의 위치와 크기는 움직여 보고 적당한 느낌이 되도록 조정합니다. 머티리얼에 방금 만든 M_Vignette를 설정합니다.



·다음은 캐릭터의 움직임에 맞추어 패널의 표시 유효·무효를 전환하도록 합니다.



참고 자료



·

중심을 원형으로 바꾸는 방법, 그 외 머티리얼의 기초지식에 대해서 참고로 했습니다.



· 제2회 UE4 공부회 in 오사카 - 머티리얼 기초·초급

DitherTemporalAA에 대해 참고로 했습니다.


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