[UE4] 포스트 프로세스를 BP에서 전환
소개
BP에서 포스트 프로세스를 동적으로 전환하는 방법에 대한 정보가 별로 없었기 때문에 써 둡니다.
UE4.25.3을 사용하고 있습니다.
이번 예에서는 캐릭터의 이동중에만 포스트프로세스의 비네팅 효과이 작동하도록 하고 있습니다.
포스트 프로세스 전환은 아래 동영상과 같은 느낌입니다.
비네트 효과로 시야를 제한하는 것으로 VR취를 경감할 수 있는 것 같기 때문에 시험해 보았는데, FirstPersonCharacter의 시점에서도 약간 경감된 것 같은 생각이 들지만, Mobile HDR를 유효하게 하지 않으면 포스트 프로세스는 효과가 없기 때문에, OculusQuest에서는 처리 낙하가 발생해 버리는 것이 어려울까 피 c. 라고 r. m/pLKcRY3 UVR — 다카하마
환경
Windows10
UnrealEngine 4.25.3
전환하는 방법의 예
다음은 포스트 프로세스의 유효/무효를 전환하고 있는 부분의 BP의 발췌가 됩니다.
· 처리의 흐름은 Camera => Get PostProcessSettings => PostProcessSettings에 멤버를 설정 => Set PostProcessSettings
· "PostProcessSettings에 멤버 설정"노드는 배치한 후, 오른쪽 클릭으로 어느 설정을 핀에 내는지를 선택하는 것으로, 임의의 포스트 프로세스를 설정할 수 있습니다. 이번에는 Vignette Intensity를 선택하여 비네트 효과를 전환하고 있습니다.
・화면상에서는 "PostProcessSettings에 멤버를 설정"노드가 2개 있습니다만, 위쪽의 노드는 이동중에 비네트 효과를 유효한 설정에, 하측은 비네트 효과를 무효인 설정으로 하고 있습니다.
September 20, 2020
Reference
이 문제에 관하여([UE4] 포스트 프로세스를 BP에서 전환), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/Satoshi_Takahama/items/d0dd3099ff00033a9e7b텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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