Blender로 만든 모델에 Unity에서 텍스처를 붙여 넣는 방법

2851 단어 블렌더3DUnity
Unity에서의 개발로, 코드로 생성하기에는 다소 복잡한 3D모델을 취급할 필요가 있었으므로, 「Blender에서 어쩐지 모델링해 Unity에 부딪히면 된다」라고 가볍게 생각하고 있었는데, 텍스처의 붙여넣기 붙여서 빠졌기 때문에 메모.

나 자신, 3DCG의 엔지니어도 아니고, 진짜 유니티 엔지니어도 아니기 때문에, 용어의 실수로부터, 「원래 이 기사 말하고 있는 것이 적외선」레벨의 지적도 받고 싶습니다.

보통 머티리얼을 적응하거나 셰이더로 고르고리한다면 Unity의 프리미티브나 코드로 생성한 객체도, Blender로 작성해 임포트한 객체에서도, 하는 것은 그다지 변하지 않는다고 생각합니다만, 텍스처의 붙여넣기 부착에 관해서는 조금 요령이 필요했습니다.

결론부터 말하면, Blender에서 3D 모델을 만들 때 제대로 UV 설정을 합시다는 이야기입니다.

우선, 시험에 Blender로 작성한 plane를 그대로 fbx로 내보내 Unity로 가져와 텍스처를 적응해 보겠습니다.


잘 적응하지 않습니다.

그래서 UV 전개를 실시합니다. UV 전개의 순서에 대해서는 보통으로 Blener의 해설 페이지 등에 자세하게 실려 있습니다만, 좀처럼 깊은 세계가 기다리고 있습니다.
이 기사에서는 간단하기 위해 프리미티브 플레인을 사용하지만 복잡한 모양으로 만들고 싶다면 보통 블렌더 및 기타 모델링 소프트웨어 튜토리얼을 참조하십시오.
(형상이 복잡해질수록, 자동 처리에서는 여러가지 어렵고, 「심을 붙인다(Mark Seam)」등의 테크닉이 필요하게 됩니다만, 그것은 보통으로 Blender의 사용법이므로, 이 기사에서는 할애합니다)

Blener에서 구체적인 UV 배포 절차로 먼저 대상 객체를 선택하고 Edit Mode로 전환합니다.

그 상태에서 키보드의 'a'를 눌러 오브젝트의 메쉬를 모두 선택합니다. (도 상정하고 쓰고 있습니다)
그런 다음 'u' 키를 눌러 "Unwrap"을 선택하여 자동으로 확장합니다.


UV/Image Editor에서 보면 UV가 설정되었음을 알 수 있습니다.


이 모델을 fbx로 내보내 Unity에서 가져와서 이전에 UV 전개하지 않은 모델과 같은 조건으로 텍스처를 붙여 봅니다.


잘 붙일 수 있었습니다.

이와 같이, 3D 모델의 소재측에서 UV 전개를 실시해 두면, Render Texture나 VideoPlayer 등도, Unity의 프리미티브와의 차이를, 특히 의식하지 않고 붙일 수가 있게 됩니다.

잡감 :
애플리케이션 내에서 3D 모델을 취급할 때는 코드로 생성하거나 안건에서 요구되는 퀄리티에 따라 CG가게/팀에 제작받은 모델을 사용하는 경우가 많다고 생각하므로 엔지니어가 스스로 3D 모델링 툴로 모델링을 할 때 이외에 함정이 되는 것은 아닐까 생각합니다.

참고 :
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