blender에서 물리 시뮬레이션을 사용하여 동영상 만들기
개요
blender를 이용하여 물체(객체)를 움직일 때, 물체끼리의 충돌 등을 blender의 물리 시뮬레이션 기능을 이용하여 표현하는 수법을 공부했다.
그 메모로서 본 기사를 남긴다.
버전 정보
사용한 PC의 조건은 다음과 같다.
OS:windows10,64bit
blender:blender. v.2.79
조작
이번에는 간단한 예로 바닥, 벽면과 구체의 충돌을 표현해 보았다.
객체 만들기
우선, 물체(객체)를 작성한다.
이 단계에서 머티리얼이나 텍스처 등은 붙여 둔다.
충돌면(바닥·벽면)의 설정
바닥·벽면이 되는 오브젝트를 선택해 「물리 연산」탭의 「강체」를 눌러 유효하게 한다.
"강체"의 "타입"을 패시브로 만듭니다.이 작업으로 바닥과 벽면이 물리 연산에서 움직이지 않습니다.
이어서 「강체 콜리전」의 “탄성”을 변경한다.
이것은 이른바 반발 계수에 상당하고 있어 0일 때 완전히 반발하지 않고 1일 때 완전 탄성 반발이 된다고 한다.
이번에는 1로 했다.
충돌 물체(구체) 설정
그리고 구체를 설정합니다.
앞에서와 같이 물리 연산 탭의 강체를 눌러 활성화합니다.
이곳은 "강체"의 "타입"을 "활성"으로 설정한다.
이 설정에 의해 구체는 중력의 영향을 받아 자유 낙하한다.
"탄성"을 1로 설정합니다.
애니메이션 설정(초속 설정) 및 물리 시뮬레이션
애니메이션과 물리 시뮬레이션을 조합하는 것으로 횡방향(x축 방향)으로 움직이도록 초속도를 준다.
"강체"안의 "애니메이션"을 체크하고 그 위치에서 오른쪽 클릭하고 "키 프레임 삽입"을 누릅니다.
구체 객체를 선택하고 첫 번째 프레임 (1)에서 3D 뷰에서 키보드의 I를 누르고 "키 프레임 삽입 메뉴"에서 "(위치/회전)"을 선택합니다.
이제 첫 번째 키 프레임의 위치가 결정됩니다.
키프레임을 조금 진행해(이번은 10으로 이동), 방금전과 같이, 「애니메이션」의 체크를 해제해 우클릭하고 「키프레임 삽입」을 누른다.
구체의 좌표를 x축 방향으로 조금 움직여 (이번에는 5) 키보드의 "I"를 누르고 "키프레임 삽입 메뉴"에서 "(위치/회전)"을 선택한다.
키프레임(10)에서의 위치가 결정된다.
이 단계에서 키 프레임 1 ~ 10에서 x 축 방향으로 움직이는 애니메이션이 생성됩니다.
렌더링하여 동영상 만들기
"렌더"탭의 "출력"을 엽니다.
파일 형식을 AVI JPEG로 변경하고 저장 위치와 파일 이름을 입력합니다.
"렌더"의 "애니메이션"버튼을 누르면 렌더링이 시작됩니다.
완료되면 키보드의 이스케이프 버튼을 사용하여 객체 모드로 화면을 되돌립니다. 내 컴퓨터에서 동영상을 확인합니다.
결과
작성한 동영상은 이하와 같다.
youtube 동영상
요약
간단한 예를 들어 물리 시뮬레이션 방법을 설명했다.
카메라 설정, 머티리얼 설정 등의 개설은 생략하였습니다.
검색하면 정보는 대량으로 얻을 수 있지만, 만약 수요(와 자신의 시간적 여유)가 있으면 해설 기사를 작성하고 싶다.
참고
blender 홈페이지:
blender
Blender의 부드러운 사용법
blnder의 사용법에 대해 일본어로 다양한 내용이 해설되어 있다.
매우 유익한 사이트라고 생각합니다.
Reference
이 문제에 관하여(blender에서 물리 시뮬레이션을 사용하여 동영상 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/Uchimura0124/items/870232768a90ca2101e4
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
사용한 PC의 조건은 다음과 같다.
OS:windows10,64bit
blender:blender. v.2.79
조작
이번에는 간단한 예로 바닥, 벽면과 구체의 충돌을 표현해 보았다.
객체 만들기
우선, 물체(객체)를 작성한다.
이 단계에서 머티리얼이나 텍스처 등은 붙여 둔다.
충돌면(바닥·벽면)의 설정
바닥·벽면이 되는 오브젝트를 선택해 「물리 연산」탭의 「강체」를 눌러 유효하게 한다.
"강체"의 "타입"을 패시브로 만듭니다.이 작업으로 바닥과 벽면이 물리 연산에서 움직이지 않습니다.
이어서 「강체 콜리전」의 “탄성”을 변경한다.
이것은 이른바 반발 계수에 상당하고 있어 0일 때 완전히 반발하지 않고 1일 때 완전 탄성 반발이 된다고 한다.
이번에는 1로 했다.
충돌 물체(구체) 설정
그리고 구체를 설정합니다.
앞에서와 같이 물리 연산 탭의 강체를 눌러 활성화합니다.
이곳은 "강체"의 "타입"을 "활성"으로 설정한다.
이 설정에 의해 구체는 중력의 영향을 받아 자유 낙하한다.
"탄성"을 1로 설정합니다.
애니메이션 설정(초속 설정) 및 물리 시뮬레이션
애니메이션과 물리 시뮬레이션을 조합하는 것으로 횡방향(x축 방향)으로 움직이도록 초속도를 준다.
"강체"안의 "애니메이션"을 체크하고 그 위치에서 오른쪽 클릭하고 "키 프레임 삽입"을 누릅니다.
구체 객체를 선택하고 첫 번째 프레임 (1)에서 3D 뷰에서 키보드의 I를 누르고 "키 프레임 삽입 메뉴"에서 "(위치/회전)"을 선택합니다.
이제 첫 번째 키 프레임의 위치가 결정됩니다.
키프레임을 조금 진행해(이번은 10으로 이동), 방금전과 같이, 「애니메이션」의 체크를 해제해 우클릭하고 「키프레임 삽입」을 누른다.
구체의 좌표를 x축 방향으로 조금 움직여 (이번에는 5) 키보드의 "I"를 누르고 "키프레임 삽입 메뉴"에서 "(위치/회전)"을 선택한다.
키프레임(10)에서의 위치가 결정된다.
이 단계에서 키 프레임 1 ~ 10에서 x 축 방향으로 움직이는 애니메이션이 생성됩니다.
렌더링하여 동영상 만들기
"렌더"탭의 "출력"을 엽니다.
파일 형식을 AVI JPEG로 변경하고 저장 위치와 파일 이름을 입력합니다.
"렌더"의 "애니메이션"버튼을 누르면 렌더링이 시작됩니다.
완료되면 키보드의 이스케이프 버튼을 사용하여 객체 모드로 화면을 되돌립니다. 내 컴퓨터에서 동영상을 확인합니다.
결과
작성한 동영상은 이하와 같다.
youtube 동영상
요약
간단한 예를 들어 물리 시뮬레이션 방법을 설명했다.
카메라 설정, 머티리얼 설정 등의 개설은 생략하였습니다.
검색하면 정보는 대량으로 얻을 수 있지만, 만약 수요(와 자신의 시간적 여유)가 있으면 해설 기사를 작성하고 싶다.
참고
blender 홈페이지:
blender
Blender의 부드러운 사용법
blnder의 사용법에 대해 일본어로 다양한 내용이 해설되어 있다.
매우 유익한 사이트라고 생각합니다.
Reference
이 문제에 관하여(blender에서 물리 시뮬레이션을 사용하여 동영상 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/Uchimura0124/items/870232768a90ca2101e4
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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작성한 동영상은 이하와 같다.
youtube 동영상
요약
간단한 예를 들어 물리 시뮬레이션 방법을 설명했다.
카메라 설정, 머티리얼 설정 등의 개설은 생략하였습니다.
검색하면 정보는 대량으로 얻을 수 있지만, 만약 수요(와 자신의 시간적 여유)가 있으면 해설 기사를 작성하고 싶다.
참고
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blender
Blender의 부드러운 사용법
blnder의 사용법에 대해 일본어로 다양한 내용이 해설되어 있다.
매우 유익한 사이트라고 생각합니다.
Reference
이 문제에 관하여(blender에서 물리 시뮬레이션을 사용하여 동영상 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/Uchimura0124/items/870232768a90ca2101e4
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Blender의 부드러운 사용법
blnder의 사용법에 대해 일본어로 다양한 내용이 해설되어 있다.
매우 유익한 사이트라고 생각합니다.
Reference
이 문제에 관하여(blender에서 물리 시뮬레이션을 사용하여 동영상 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/Uchimura0124/items/870232768a90ca2101e4텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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