튜토리얼 - PlayCanvas로 만든 3D 브라우저 게임에 풍부한 연출 추가 -2

여기서 소개하는 것은 PlayCanvas의 3D 핸즈온용 튜토리얼 자료입니다.
"튜토리얼 - PlayCanvas로 만든 3D 브라우저 게임에 풍부한 연출 추가" 에서 액세스할 수 있습니다.

Material을 적용한다




씬(SCENE)에 배치되어 있는 오브젝트를 보면, 지면, UFO 및 탱크의 일부의 머티리얼이 미설정이기 때문에 새하얗습니다. 이제 각 MATERIAL을 설정합니다.
왼쪽의 HERARCHY에서 "tank"→ "tank_cannon"을 선택합니다. (+를 클릭하면 저장된 HERARCHY가 확장됩니다)
오른쪽의 ENTITY에 "tank_cannon"설정이 표시됩니다.
ENTITY의 MODEL에서 "이미지"를 클릭하십시오.

이미지를 클릭하면 객체에 적용된 머티리얼 목록이 표시됩니다. 중복된 머티리얼이 있는데, 이는 3D 소프트 측에서 객체를 만들 때 메쉬 단위로 머티리얼을 적용하기 때문입니다.
예를 들어, 얼굴과 몸이 독립된 메쉬로, 그들을 선택하고 fbx로 변환한 것을 PlayCanvas로 가져오면, 하나의 객체에 복수의 메쉬(Mesh Instances)가 있는 상태가 됩니다.
설정해 가는 머티리얼은 빨간색 테두리의 "tank_Material"입니다. 클릭하면 MATERIAL의 각 항목이 나옵니다.

ASSETS 열의 "texture"폴더를 클릭하십시오. 이 장면에서 사용되는 텍스처가 들어 있습니다.

MATERIAL의 각 항목은 아무 것도 설정되지 않습니다.

DIFFUSE(컬러)




DEFUSSE에 "body.png"를 적용했습니다. 이 단계에서는 금속이나 가죽의 질감, ​​환경광의 효과를 확인할 수 없습니다.

SPECULAR/Glossiness(광택)




Glossiness를 100%로 올려 보면, 광택감과 환경광이 반영됩니다만, 폴리곤 형상에 따른 효과이므로, 전체적으로 뒤틀린 느낌입니다.

SPECULAR/Metalness&Glossiness(메탈 광택)




Use Metalness에 ☑을 넣고 "body_metalness.png"를 적용, Glossiness에는 "body_glossiness.png"를 적용했습니다. Metalness로 둔한 금속 질감을 내고 Glossiness로 가죽이나 창 등 광택이 필요없는 매트 부분과 차별화하고 있습니다.

OPACITY(투과)




창 부분을 반투명하게 만듭니다. 투과하고 싶은 부분의 텍스처를 검정 #000000~로 투과됩니다. 또한, 투과 방법에는 몇 가지 블렌드 타입이 있습니다.


NORMAL(법선 맵)




의사 불규칙성을 추가합니다. Bumpiness에서 0~2로 고저차를 조정.

AO(앰비언트 크루전)





빛의 차폐 부분을 추가. Occiudse Specular에서 투영 유형을 선택할 수 있습니다.
기본적인 효과로는 이상입니다. 여기서부터는 더욱 특수한 효과를 살펴보겠습니다.

EMISSIVE (자기 발광)




발광시키고 싶은 부분의 컬러 정보를 가진 텍스처를 적용. 이번은 라인이나 마크 부분에 사용.

ENVIRONMENT(환경 맵)




머티리얼 개별적으로 환경 맵을 적용할 수 있습니다. 월드에 적용된 환경 맵보다 우선적으로 그려집니다. ※Environment는 월드 환경에의 설정이 개별적으로 있어, 후반에 작성/설정 방법을 해설합니다.

PARALLAX (시차 매핑)



캐릭터에 넣으면 효과를 알기 어렵기 때문에, 지면의 머티리얼을 설정하면서 보고 갑니다.

DIFFUSE



컬러 정보만


NORMAL



노멀 맵. 의사적인 요철이 나왔습니다.


PARALAX



normalmap은 법선 방향으로 요철을 만드는 반면, paralax는 흑백을 고저차(하이트맵)로서 의사적으로 요철을 만듭니다.


이것으로 텍스처와 머티리얼 설정이 끝납니다. 다음은 Particl System을 사용하여 몇 가지 효과를 만듭니다.

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