[UE4] 오브젝트 포지션 함정
3009 단어 위 4UnrealEngineUnrealEngine4
액터 포지션 노드나 오브젝트 포지션 노드를 사용하는 것이 있겠지요.
![](https://s1.md5.ltd/image/04ad27b61b8cd5626e216e5ffc6e9231.png)
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이 중 액터 포지션은 피벗 위치를.
객체 위치는 바운딩 박스의 중심 위치를 반환합니다.
이쪽이 액터 포지션을 중심으로 돌린 경우.
![](https://s1.md5.ltd/image/0ac796d343bbd44bd6e8e1d2d2d56cce.gif)
여기가 오브젝트 포지션을 중심으로 돌린 경우.
![](https://s1.md5.ltd/image/e5cdbbd0e95c92c74e0fc67acc4adee7.gif)
위와 같이 이 두 노드는 이름이 비슷한 것에 비해 상당히 거동이 다르므로 조심해야 합니다만,
특히 오브젝트 포지션의 바운딩 박스의 중심 위치라고 하는 곳,
이것이 때때로 지뢰가 될 수 있습니다.
예를 들어, 똑같은 메쉬라도,
바운딩 박스를 조정하는 경우 객체 위치가 반환하는 위치가 다릅니다.
![](https://s1.md5.ltd/image/f186afdd3a5e3a377e79be481adbc86b.gif)
또, 똑같은 메쉬라도,
스켈레탈 메시와 스태틱 메쉬로 만들어지는 바운딩 박스가 다르기도 하기 때문에,
![](https://s1.md5.ltd/image/aeffbcc6781d6ac7a32884f24e5c855e.png)
그러면 스켈레탈 메시를 스태틱 메쉬로 다시 가져오면 거동이 바뀌어 버리기도 합니다.
![](https://s1.md5.ltd/image/65e63bb47105b29c309eb814de767672.gif)
덧붙여서 왜 다른가 하면, 실은 스켈레탈 메시는 바운딩 박스 작성시 발밑에서 위쪽으로 확장하게 되어 있거나 하는군요.
![](https://s1.md5.ltd/image/b3625d33a67566498d9c3aa8cfa87ee8.png)
그리고 심지어 객체 위치가 인스턴스화되었는지 여부에 따라 동작이 변경됩니다.
![](https://s1.md5.ltd/image/f2e96433eeedc20e2b9959e548a9139b.png)
오브젝트 포지션은 고맙게도, 인스턴스에 대해서 사용하면 인스턴스 각각 개별의 위치를 돌려줍니다만,
위의 코드를 보면 알 수 있듯이
인스턴스의 때는 바운딩 박스의 중심 위치가 아니고, 각각의 로컬 위치를 돌려줍니다.
즉,
스태틱 메쉬 액터로 나란히 있는 경우.
![](https://s1.md5.ltd/image/7e234b42dd7e6b0d8477fceb407af82c.gif)
인스턴스에 정렬된 경우.
![](https://s1.md5.ltd/image/df2b3e7e34fea0455c36333a3a48941e.gif)
이렇게 거동이 달라집니다.
최적화를 위해 인스턴싱하면 거동이 바뀌었다는 것이 일어날 수 있다는 것입니다.
매우 편리한 객체 위치 노드이지만,
상기와 같은 약간의 함정이 있으므로, 여러분 사용시에는 주의해 주시면 다행입니다.
(물론 나는 훌륭하게 쌓인 경험이 있습니다.)
Reference
이 문제에 관하여([UE4] 오브젝트 포지션 함정), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/EGJ-Osamu_Saito/items/502c4f8adc55737072d4텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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