[UE4] ViewCamera를 이동하는 명령
4067 단어 위 4UnrealEngineUnrealEngine4
1. 개요
Viewport Camera의 위치를 지정된 좌표로 이동하는 콘솔 명령을 소개합니다.
사용법은 명령의 입력바(콘솔)를 내고 "JumpTo x, y, z"의 형식으로 입력하기만 하면 됩니다.
2. 명령
JumpTo
· "JumpTo x, y, z"(예 : JumpTo 100,100,100)와 같이 이동 대상의 좌표를 뒤에 입력합니다.
・PIE의 경우에만 유효, F8로 Eject한 상태에서 이 커맨드를 입력하면 이동할 수 있습니다
・Viewport상(ViewportCamera)의 좌표를 이동하기 때문에, 특정의 것을 검색하는 경우에 편리합니다
예: Collision Analyzer에서 충돌 이벤트의 출처를 확인합니다.
예: BugIt 명령에서 버그가 발생한 위치 확인
아래와 같이 CallInEditor의 이벤트를 이용하는 것으로, 버튼 1개로 특정의 좌표로 이동할 수 있는 Actor를 작성하는 것도 가능합니다.
3. 구현
구현은 EditorServer.cpp의 다음 부분에서 정의됩니다.
EditorServer.cpp
bool UEditorEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Stream, FOutputDevice& Ar )
{
// ...
else if( FParse::Command(&Str,TEXT("JUMPTO")) )
{
return HandleJumpToCommand( Str, Ar );
}
// ...
}
bool UEditorEngine::HandleJumpToCommand( const TCHAR* Str, FOutputDevice& Ar )
{
FVector Loc;
if( GetFVECTOR( Str, Loc ) )
{
for(FLevelEditorViewportClient* ViewportClient : GetLevelViewportClients())
{
ViewportClient->SetViewLocation( Loc );
}
}
return true;
}
4. 정리
이 콘솔 명령을 사용하면 문제점을 식별하고 조사하는 데 도움이됩니다.
이들을 잘 활용하여 디버깅을 효율적으로 수행합시다.
Reference
이 문제에 관하여([UE4] ViewCamera를 이동하는 명령), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/EGJ-Ken_Kuwano/items/e91cfd20343eeac7f2a1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
JumpTo
· "JumpTo x, y, z"(예 : JumpTo 100,100,100)와 같이 이동 대상의 좌표를 뒤에 입력합니다.
・PIE의 경우에만 유효, F8로 Eject한 상태에서 이 커맨드를 입력하면 이동할 수 있습니다
・Viewport상(ViewportCamera)의 좌표를 이동하기 때문에, 특정의 것을 검색하는 경우에 편리합니다
예: Collision Analyzer에서 충돌 이벤트의 출처를 확인합니다.
예: BugIt 명령에서 버그가 발생한 위치 확인
아래와 같이 CallInEditor의 이벤트를 이용하는 것으로, 버튼 1개로 특정의 좌표로 이동할 수 있는 Actor를 작성하는 것도 가능합니다.
3. 구현
구현은 EditorServer.cpp의 다음 부분에서 정의됩니다.
EditorServer.cpp
bool UEditorEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Stream, FOutputDevice& Ar )
{
// ...
else if( FParse::Command(&Str,TEXT("JUMPTO")) )
{
return HandleJumpToCommand( Str, Ar );
}
// ...
}
bool UEditorEngine::HandleJumpToCommand( const TCHAR* Str, FOutputDevice& Ar )
{
FVector Loc;
if( GetFVECTOR( Str, Loc ) )
{
for(FLevelEditorViewportClient* ViewportClient : GetLevelViewportClients())
{
ViewportClient->SetViewLocation( Loc );
}
}
return true;
}
4. 정리
이 콘솔 명령을 사용하면 문제점을 식별하고 조사하는 데 도움이됩니다.
이들을 잘 활용하여 디버깅을 효율적으로 수행합시다.
Reference
이 문제에 관하여([UE4] ViewCamera를 이동하는 명령), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/EGJ-Ken_Kuwano/items/e91cfd20343eeac7f2a1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
bool UEditorEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Stream, FOutputDevice& Ar )
{
// ...
else if( FParse::Command(&Str,TEXT("JUMPTO")) )
{
return HandleJumpToCommand( Str, Ar );
}
// ...
}
bool UEditorEngine::HandleJumpToCommand( const TCHAR* Str, FOutputDevice& Ar )
{
FVector Loc;
if( GetFVECTOR( Str, Loc ) )
{
for(FLevelEditorViewportClient* ViewportClient : GetLevelViewportClients())
{
ViewportClient->SetViewLocation( Loc );
}
}
return true;
}
이 콘솔 명령을 사용하면 문제점을 식별하고 조사하는 데 도움이됩니다.
이들을 잘 활용하여 디버깅을 효율적으로 수행합시다.
Reference
이 문제에 관하여([UE4] ViewCamera를 이동하는 명령), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/EGJ-Ken_Kuwano/items/e91cfd20343eeac7f2a1텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)