UE4 C++ 플레이어를 시인하는 적을 만든다
9484 단어 위 4UnrealEngineUnrealC++
안녕
적 AI를 C++로 만들려고 할 때 곤란했기 때문에 써줘.
이번에는 플레이어를 시인할 수 있는 적을 만들게.
환경
언리얼 엔진 4.22.3
Visual Studio 2019 커뮤니티
프로젝트 만들기
프로젝트를 만들었으면 콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Enemy
폴더를 만듭니다.
적 만들기
콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 C++ 클래스에서 Character
를 선택하여 만듭니다.
여기에서는 MyEnemy
라고 이름을 붙여.
MyEnemy
클래스를 만들었으면 MyEnemy
클래스를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Blueprint
-> Characte
만들 장소는 처음에 만들었다 BP_MyEnemy
폴더
만들 수 있으면 Enemy
에 외형을 추가하겠습니다.
컴포넌트에서 BP_MyEnemy
를 클릭하고 Mesh
로 StaticMesh
를 선택합니다.
잘 추가되면 위치를 -90, 회전을 -90으로 설정하십시오.
다음으로 움직임을 추가하겠습니다.
SK_Mannequin
의 Mesh
의 Animation
에 Anim Class
이제 OK. 컴파일하고 저장하고 적절한 위치에 배치.
적이 플레이어를 볼 수있게 해줍니다.
콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 C++ 클래스에서 모든 클래스 보기를 선택하고 ThirdPerson_AnimBP_C
를 선택합니다.
여기에서는 AIController
라고 했어.
MyEnemyAIController
클래스를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 MyEnemyAIController
를 BP_MyEnemyAIController
가 있는 곳에 만듭니다.
만들 수 있으면, BP_MyEnemy
를 열고 BP_Enemy
에 미리 만든 AIController
를 선택.
가능하면 컴파일하고 저장하십시오.
구현할 것입니다.
BP_MyEnemyAIController
로 이동하여 Visual Studio
및 MyEnemy.cpp
에 각각 추가하십시오.
MyEnemy.h#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyEnemy.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyEnemy : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AMyEnemy();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "AI")
class UPawnSensingComponent* PawnSensingComp;
UFUNCTION()
void OnSeePlayer(APawn* Pawn);
virtual void BeginPlay() override;
};
MyEnemy.cpp
#include "MyEnemy.h"
#include "Perception/PawnSensingComponent.h"
#include "Engine.h"
AMyEnemy::AMyEnemy()
{
PawnSensingComp = CreateDefaultSubobject<UPawnSensingComponent>(TEXT("PawnSensingComp"));
// 敵キャラの視野。0 ~ 180度で設定してね。
PawnSensingComp->SetPeripheralVisionAngle(60.0f);
// 敵キャラの見ることのできる範囲
PawnSensingComp->SightRadius = 2000;
PawnSensingComp->OnSeePawn.AddDynamic(this, &AMyEnemy::OnSeePlayer);
}
void AMyEnemy::OnSeePlayer(APawn* Pawn)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Green, "See");
}
void AMyEnemy::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
쓸 수 있으면, MyEnemy.h
에 돌아와 컴파일, 그리고 재생하면,
할 수 있었다!
다음, UE4 C++에서 비헤이비어 트리 작업 작성
도중에 누락되면 미안해.
Reference
이 문제에 관하여(UE4 C++ 플레이어를 시인하는 적을 만든다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/pto8913/items/3641d4e896a933e0d10a
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
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프로젝트 만들기
프로젝트를 만들었으면 콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Enemy
폴더를 만듭니다.
적 만들기
콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 C++ 클래스에서 Character
를 선택하여 만듭니다.
여기에서는 MyEnemy
라고 이름을 붙여.
MyEnemy
클래스를 만들었으면 MyEnemy
클래스를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Blueprint
-> Characte
만들 장소는 처음에 만들었다 BP_MyEnemy
폴더
만들 수 있으면 Enemy
에 외형을 추가하겠습니다.
컴포넌트에서 BP_MyEnemy
를 클릭하고 Mesh
로 StaticMesh
를 선택합니다.
잘 추가되면 위치를 -90, 회전을 -90으로 설정하십시오.
다음으로 움직임을 추가하겠습니다.
SK_Mannequin
의 Mesh
의 Animation
에 Anim Class
이제 OK. 컴파일하고 저장하고 적절한 위치에 배치.
적이 플레이어를 볼 수있게 해줍니다.
콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 C++ 클래스에서 모든 클래스 보기를 선택하고 ThirdPerson_AnimBP_C
를 선택합니다.
여기에서는 AIController
라고 했어.
MyEnemyAIController
클래스를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 MyEnemyAIController
를 BP_MyEnemyAIController
가 있는 곳에 만듭니다.
만들 수 있으면, BP_MyEnemy
를 열고 BP_Enemy
에 미리 만든 AIController
를 선택.
가능하면 컴파일하고 저장하십시오.
구현할 것입니다.
BP_MyEnemyAIController
로 이동하여 Visual Studio
및 MyEnemy.cpp
에 각각 추가하십시오.
MyEnemy.h#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyEnemy.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyEnemy : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AMyEnemy();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "AI")
class UPawnSensingComponent* PawnSensingComp;
UFUNCTION()
void OnSeePlayer(APawn* Pawn);
virtual void BeginPlay() override;
};
MyEnemy.cpp
#include "MyEnemy.h"
#include "Perception/PawnSensingComponent.h"
#include "Engine.h"
AMyEnemy::AMyEnemy()
{
PawnSensingComp = CreateDefaultSubobject<UPawnSensingComponent>(TEXT("PawnSensingComp"));
// 敵キャラの視野。0 ~ 180度で設定してね。
PawnSensingComp->SetPeripheralVisionAngle(60.0f);
// 敵キャラの見ることのできる範囲
PawnSensingComp->SightRadius = 2000;
PawnSensingComp->OnSeePawn.AddDynamic(this, &AMyEnemy::OnSeePlayer);
}
void AMyEnemy::OnSeePlayer(APawn* Pawn)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Green, "See");
}
void AMyEnemy::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
쓸 수 있으면, MyEnemy.h
에 돌아와 컴파일, 그리고 재생하면,
할 수 있었다!
다음, UE4 C++에서 비헤이비어 트리 작업 작성
도중에 누락되면 미안해.
Reference
이 문제에 관하여(UE4 C++ 플레이어를 시인하는 적을 만든다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/pto8913/items/3641d4e896a933e0d10a
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 C++ 클래스에서
Character
를 선택하여 만듭니다.여기에서는
MyEnemy
라고 이름을 붙여.MyEnemy
클래스를 만들었으면 MyEnemy
클래스를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Blueprint
-> Characte
만들 장소는 처음에 만들었다 BP_MyEnemy
폴더만들 수 있으면
Enemy
에 외형을 추가하겠습니다.컴포넌트에서
BP_MyEnemy
를 클릭하고 Mesh
로 StaticMesh
를 선택합니다.잘 추가되면 위치를 -90, 회전을 -90으로 설정하십시오.
다음으로 움직임을 추가하겠습니다.
SK_Mannequin
의 Mesh
의 Animation
에 Anim Class
이제 OK. 컴파일하고 저장하고 적절한 위치에 배치.
적이 플레이어를 볼 수있게 해줍니다.
콘텐츠 브라우저를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 C++ 클래스에서 모든 클래스 보기를 선택하고 ThirdPerson_AnimBP_C
를 선택합니다.
여기에서는 AIController
라고 했어.
MyEnemyAIController
클래스를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 MyEnemyAIController
를 BP_MyEnemyAIController
가 있는 곳에 만듭니다.
만들 수 있으면, BP_MyEnemy
를 열고 BP_Enemy
에 미리 만든 AIController
를 선택.
가능하면 컴파일하고 저장하십시오.
구현할 것입니다.
BP_MyEnemyAIController
로 이동하여 Visual Studio
및 MyEnemy.cpp
에 각각 추가하십시오.
MyEnemy.h#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyEnemy.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyEnemy : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AMyEnemy();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "AI")
class UPawnSensingComponent* PawnSensingComp;
UFUNCTION()
void OnSeePlayer(APawn* Pawn);
virtual void BeginPlay() override;
};
MyEnemy.cpp
#include "MyEnemy.h"
#include "Perception/PawnSensingComponent.h"
#include "Engine.h"
AMyEnemy::AMyEnemy()
{
PawnSensingComp = CreateDefaultSubobject<UPawnSensingComponent>(TEXT("PawnSensingComp"));
// 敵キャラの視野。0 ~ 180度で設定してね。
PawnSensingComp->SetPeripheralVisionAngle(60.0f);
// 敵キャラの見ることのできる範囲
PawnSensingComp->SightRadius = 2000;
PawnSensingComp->OnSeePawn.AddDynamic(this, &AMyEnemy::OnSeePlayer);
}
void AMyEnemy::OnSeePlayer(APawn* Pawn)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Green, "See");
}
void AMyEnemy::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
쓸 수 있으면, MyEnemy.h
에 돌아와 컴파일, 그리고 재생하면,
할 수 있었다!
다음, UE4 C++에서 비헤이비어 트리 작업 작성
도중에 누락되면 미안해.
Reference
이 문제에 관하여(UE4 C++ 플레이어를 시인하는 적을 만든다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/pto8913/items/3641d4e896a933e0d10a
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
BP_MyEnemyAIController
로 이동하여 Visual Studio
및 MyEnemy.cpp
에 각각 추가하십시오.MyEnemy.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyEnemy.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyEnemy : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AMyEnemy();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "AI")
class UPawnSensingComponent* PawnSensingComp;
UFUNCTION()
void OnSeePlayer(APawn* Pawn);
virtual void BeginPlay() override;
};
MyEnemy.cpp
#include "MyEnemy.h"
#include "Perception/PawnSensingComponent.h"
#include "Engine.h"
AMyEnemy::AMyEnemy()
{
PawnSensingComp = CreateDefaultSubobject<UPawnSensingComponent>(TEXT("PawnSensingComp"));
// 敵キャラの視野。0 ~ 180度で設定してね。
PawnSensingComp->SetPeripheralVisionAngle(60.0f);
// 敵キャラの見ることのできる範囲
PawnSensingComp->SightRadius = 2000;
PawnSensingComp->OnSeePawn.AddDynamic(this, &AMyEnemy::OnSeePlayer);
}
void AMyEnemy::OnSeePlayer(APawn* Pawn)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Green, "See");
}
void AMyEnemy::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
쓸 수 있으면,
MyEnemy.h
에 돌아와 컴파일, 그리고 재생하면,할 수 있었다!
다음, UE4 C++에서 비헤이비어 트리 작업 작성
도중에 누락되면 미안해.
Reference
이 문제에 관하여(UE4 C++ 플레이어를 시인하는 적을 만든다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/pto8913/items/3641d4e896a933e0d10a텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)