UnrealC++ UnrealC++로 구조체(USTURCT)를 캐스트해 보기 리플렉션이란 런타임시 프로그램의 구조(클래스의 상속 관계나 어떤 함수나 변수를 가지고 있는지 등...) 취득하거나 설정하거나 할 수 있는 구조입니다. 표준 C++에는 현재 리플렉션 기능이 없지만 UnrealC++에는 자체 리플렉션 시스템이 내장되어 있으므로 문자열에서 클래스와 함수를 검색하거나 Cast 함수를 사용하여 클래스를 캐스팅 할 수 있습니다. Cast 함수를 사용할 수 있는 것은 U... 위 4UnrealEnginecast구조UnrealC++ 【UE4】C++의 (Singlecast) Dynamic Delegate에 Blueprint에서 바인딩 Blueprint의 이벤트 디스패처는 Unreal C++에서 말하는 Dynamic Multicast 대리자인 것 같다. 하지만 언리얼 C++ 에서 제공하는 블루프린트용 유틸리티에는 멀티캐스트는 너무 과장된 국면이 비교적 많다. Unreal C++ 에서 제공한 대리자를 Blueprint 로 바인드할 수 있도록 하려면 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE 매크로에서 대리... 위 4BlueprintUnrealC++위 4.25.1
UnrealC++로 구조체(USTURCT)를 캐스트해 보기 리플렉션이란 런타임시 프로그램의 구조(클래스의 상속 관계나 어떤 함수나 변수를 가지고 있는지 등...) 취득하거나 설정하거나 할 수 있는 구조입니다. 표준 C++에는 현재 리플렉션 기능이 없지만 UnrealC++에는 자체 리플렉션 시스템이 내장되어 있으므로 문자열에서 클래스와 함수를 검색하거나 Cast 함수를 사용하여 클래스를 캐스팅 할 수 있습니다. Cast 함수를 사용할 수 있는 것은 U... 위 4UnrealEnginecast구조UnrealC++ 【UE4】C++의 (Singlecast) Dynamic Delegate에 Blueprint에서 바인딩 Blueprint의 이벤트 디스패처는 Unreal C++에서 말하는 Dynamic Multicast 대리자인 것 같다. 하지만 언리얼 C++ 에서 제공하는 블루프린트용 유틸리티에는 멀티캐스트는 너무 과장된 국면이 비교적 많다. Unreal C++ 에서 제공한 대리자를 Blueprint 로 바인드할 수 있도록 하려면 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE 매크로에서 대리... 위 4BlueprintUnrealC++위 4.25.1