Paragon의 VFX 데이터를 분석 해 보겠습니다 - 그 중 하나 -
Paragon의 VFX 데이터를 분석 해 보겠습니다 - 그 중 하나 -
2018년 3월 UnrealEngine의 마켓플레이스에서 Epic Games에서 Paragon의 게임 데이터가 대량으로 무료로 공개되었습니다.
Epic Games, 1,200만 달러 상당의 Paragon 에셋을 무료로 공개
각 캐릭터마다 공개되어 있으며 다운로드하여 프로젝트에 추가할 수 있습니다.
・마켓플레이스→카테고리→Epic Showcase에서 액세스 가능
각 캐릭터의 에셋에 VFX 데이터가 포함되어 있습니다만, 이 데이터가 개인적으로 매우 참고가 되는 것
뿐이었기 때문에 자신이 유용하다고 생각한 것을 메모가 소개해 가려고 생각합니다.
덧붙여서 모든 캐릭터의 데이터를 프로젝트로 가져오면 약 30GB, VFX만으로 10GB 있습니다.
(너무 몹시 배고프다, Epic씨・・・.)
단일 프랙탈 텍스처에서 플레어 머티리얼 만들기
우선은 이쪽의 언니의 에셋으로부터 보고 가고 싶습니다.
M_Flare_Procedural_Noise_Tex_Glow2
라는 머티리얼을 열어보세요.
이런 느낌의 머티리얼입니다만, 이 머티리얼로 사용되고 있는 텍스처는 이하가 됩니다.
미묘하게 색수차가 들어가 좋은 감자입니다.
이 텍스처에서 어떻게 플레어 소재를 만들고 있는지 쉽게 흐름을보고 싶습니다.
전체에서는 이런 느낌.
우선 전체의 좌상 부분에 주목해 봅니다.
①에서 Vector To Radial Value를 사용하여 UV 좌표를 방사상으로 변형하고 있습니다. 다음에 ②에 관해서는,
여기는 조금 자신도 잘 모르겠지만 Dynamic Parameter와 Particle Random Value가 모두 사용되고 있습니다.
Particle Random Value의 설명은 @moko 님의 블로그 기사에서 해설되어 있습니다.
게임 이펙트 디자이너 블로그 (새로운) Particle Random 노드 정보
여기를 읽으면 Particle Random Value에 관해서는 GPU Particle만, Dynamic Parameter에 대해서는 통상의 Particle에서만
사용할 수 있다는 것이므로, 파티클의 종류에 따라 구분하고 있다고 하는 것은 아닐까・・・.
(솔직히 잘 모르기 때문에 자세한 사람의 츳코미 기다림.)
그리고, 조정을 더한 것을 텍스처의 UV 입력에 연결하고 있습니다.
이 시점에서는 아직 경계선 부분의 마스킹은 되어 있지 않습니다.
그리고 ①의 부분에서 Sphere Mask로 원형 마스크를 만들어 방금 방사형의 프랙탈과 곱해 ②의 결과를 얻고 있습니다.
한층 더 Sphere Mask를 재이용해 Power로 크기를 바꾸어 ③과 같이 중심의 플레어 부분을 작성하고 있습니다.
Power에 Dynamic Parameter의 Core Power가 연결되어 있기 때문에, 아마 코어 부분의 발광 상태도 독립적으로 조정 가능하게 되어 있을까 생각합니다.
②와 ③을 맞추어 ④의 최종형으로 되어 있습니다.
비교적 심플한 플레어의 머티리얼입니다만 상당히 자신적으로는 도움이 될 것 같은 노하우가 막혀 있어
매우 도움이되었습니다.
Reference
이 문제에 관하여(Paragon의 VFX 데이터를 분석 해 보겠습니다 - 그 중 하나 -), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/frontakk/items/4173066b7c2017e318b1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
우선은 이쪽의 언니의 에셋으로부터 보고 가고 싶습니다.
M_Flare_Procedural_Noise_Tex_Glow2
라는 머티리얼을 열어보세요.
이런 느낌의 머티리얼입니다만, 이 머티리얼로 사용되고 있는 텍스처는 이하가 됩니다.
미묘하게 색수차가 들어가 좋은 감자입니다.
이 텍스처에서 어떻게 플레어 소재를 만들고 있는지 쉽게 흐름을보고 싶습니다.
전체에서는 이런 느낌.
우선 전체의 좌상 부분에 주목해 봅니다.
①에서 Vector To Radial Value를 사용하여 UV 좌표를 방사상으로 변형하고 있습니다. 다음에 ②에 관해서는,
여기는 조금 자신도 잘 모르겠지만 Dynamic Parameter와 Particle Random Value가 모두 사용되고 있습니다.
Particle Random Value의 설명은 @moko 님의 블로그 기사에서 해설되어 있습니다.
게임 이펙트 디자이너 블로그 (새로운) Particle Random 노드 정보
여기를 읽으면 Particle Random Value에 관해서는 GPU Particle만, Dynamic Parameter에 대해서는 통상의 Particle에서만
사용할 수 있다는 것이므로, 파티클의 종류에 따라 구분하고 있다고 하는 것은 아닐까・・・.
(솔직히 잘 모르기 때문에 자세한 사람의 츳코미 기다림.)
그리고, 조정을 더한 것을 텍스처의 UV 입력에 연결하고 있습니다.
이 시점에서는 아직 경계선 부분의 마스킹은 되어 있지 않습니다.
그리고 ①의 부분에서 Sphere Mask로 원형 마스크를 만들어 방금 방사형의 프랙탈과 곱해 ②의 결과를 얻고 있습니다.
한층 더 Sphere Mask를 재이용해 Power로 크기를 바꾸어 ③과 같이 중심의 플레어 부분을 작성하고 있습니다.
Power에 Dynamic Parameter의 Core Power가 연결되어 있기 때문에, 아마 코어 부분의 발광 상태도 독립적으로 조정 가능하게 되어 있을까 생각합니다.
②와 ③을 맞추어 ④의 최종형으로 되어 있습니다.
비교적 심플한 플레어의 머티리얼입니다만 상당히 자신적으로는 도움이 될 것 같은 노하우가 막혀 있어
매우 도움이되었습니다.
Reference
이 문제에 관하여(Paragon의 VFX 데이터를 분석 해 보겠습니다 - 그 중 하나 -), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/frontakk/items/4173066b7c2017e318b1텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)