Blutility에서 StaticMesh의 Material을 일괄 대체하는 명령 만들기
3165 단어 위 4UnrealEngine4
UE4.20부터, Blutility도 기능이 추가되어
ActorActionUtility
와 AssetActionUtility
를 부모 클래스로 선택할 수 있게 되었습니다.이번에는
AssetActionUtility
를 사용하여 StaticMesh 머티리얼을 일괄 대체하는 편집기 명령을 구현합니다.Blutility 활성화
단지 위의 클래스를 상속한 것만으로는 Blutility가 되지 않습니다.Editor Preference > Experimental
에서 Blutility를 활성화하십시오.
Blutility 클래스 만들기
콘텐츠 브라우저에서 컨텍스트 메뉴에서 Blueprints > Blutility
를 선택합니다.
부모 클래스는 AssetActionUtility
를 선택합니다.
구현
이번 사양은 다음과 같습니다.
콘텐츠 브라우저에서 컨텍스트 메뉴에서
Blueprints > Blutility
를 선택합니다.부모 클래스는
AssetActionUtility
를 선택합니다.구현
이번 사양은 다음과 같습니다.
명령 구현
명령의 블루프린트는 다음과 같습니다.
데이터 테이블의 로드 등에 관해서는 특히 말하는 것은 없습니다만,
Get Selected Assets
노드를 사용하면 콘텐츠 브라우저에서 선택한 애셋의 배열을 얻을 수 있습니다.명령 대상 지정
이번에는 StaticMesh를 대상으로하므로 다른 Asset에서이 명령이 나오면 곤란합니다.
Blutility의
Get Supported Class
를 Override하여이 Blutility의 대상을 StaticMesh로 제한합니다.사용법
머티리얼을 대량 바꾸고 싶은 StaticMesh를 선택하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
컨텍스트 메뉴의 Scripted Actions
에 이번에 만든 Function이 있으므로 클릭하여 실행합시다.
여러 StaticMesh Material이 일괄 대체되었습니다.
Reference
이 문제에 관하여(Blutility에서 StaticMesh의 Material을 일괄 대체하는 명령 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/T_Sumisaki/items/71ebfd5e7008cb937334텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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