Blutility에서 StaticMesh의 Material을 일괄 대체하는 명령 만들기
                                            
                                                
                                                
                                                
                                                
                                                
                                                 3165 단어  위 4UnrealEngine4
                    
UE4.20부터, Blutility도 기능이 추가되어
ActorActionUtility 와 AssetActionUtility 를 부모 클래스로 선택할 수 있게 되었습니다.이번에는
AssetActionUtility 를 사용하여 StaticMesh 머티리얼을 일괄 대체하는 편집기 명령을 구현합니다.Blutility 활성화
단지 위의 클래스를 상속한 것만으로는 Blutility가 되지 않습니다.Editor Preference > Experimental에서 Blutility를 활성화하십시오.
 
 Blutility 클래스 만들기
콘텐츠 브라우저에서 컨텍스트 메뉴에서 Blueprints > Blutility를 선택합니다.
 
부모 클래스는 AssetActionUtility를 선택합니다.
 
 구현
이번 사양은 다음과 같습니다.
콘텐츠 브라우저에서 컨텍스트 메뉴에서
Blueprints > Blutility를 선택합니다.
부모 클래스는
AssetActionUtility를 선택합니다.
구현
이번 사양은 다음과 같습니다.


명령 구현
명령의 블루프린트는 다음과 같습니다.

데이터 테이블의 로드 등에 관해서는 특히 말하는 것은 없습니다만,
Get Selected Assets 노드를 사용하면 콘텐츠 브라우저에서 선택한 애셋의 배열을 얻을 수 있습니다.
명령 대상 지정
이번에는 StaticMesh를 대상으로하므로 다른 Asset에서이 명령이 나오면 곤란합니다.
Blutility의
Get Supported Class를 Override하여이 Blutility의 대상을 StaticMesh로 제한합니다.
사용법
머티리얼을 대량 바꾸고 싶은 StaticMesh를 선택하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
컨텍스트 메뉴의 Scripted Actions에 이번에 만든 Function이 있으므로 클릭하여 실행합시다.
 
여러 StaticMesh Material이 일괄 대체되었습니다.
 
Reference
이 문제에 관하여(Blutility에서 StaticMesh의 Material을 일괄 대체하는 명령 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/T_Sumisaki/items/71ebfd5e7008cb937334텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
                                
                                
                                
                                
                                
                                우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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