Unity의 셰이더 그래프로 MMD의 모델로 붕괴 3의 화형을 참고로 해, 만들어 본 감상문
처음에
Unity의 그래프로 입문한 적이 있는, 셰이더와 MMD 조금과 만진 적이 있으므로, 솔직히 말해, 사주에게 붕괴 3의 게임을 좋아하기 때문에, 그들 만들어 준 댄스 모션 비디오 언제나 참고한다 일도 있다, 그리고, 이번 조금 그들 이전의 Power Point에서, 참고해, 그리고 자신도 Unity짱의 쉐이더를 참고해, 만들어 보았다.
덧붙여서 감상문이므로 정식과는 전혀 다른 것입니다. 그리고, 자신도 여러가지 시험하고 있으므로, 좋다고는 맡지 않지만.
모델은 YYB식 하츠네 미쿠입니다.
머리 앞뿐입니다.
참고로 한 셰이더들
htps : // / 아 r 마늘 g. 글쎄, ty3d. jp/570/
htps : // 기주 b. 코 m / 우니 ty3d jp / 우니 ty와 함께 r ゔ r2_P 로지 ct
댄스 비디오에 관심이 있으시면 여기에서 부탁드립니다.
우선은 결과로서의 느낌과 선물의 그림을 보여 드리겠습니다.
내가 만든 동영상입니다.
솔직히, 이 공식 보았을 때, 프로라면 좋지만, 학생이라면,
나는 학생이기 때문에 말하고 싶은 것은 ....
miHoYo씨,
학생을 정신 죽일까? QAQ
Tangent란?
참고원은 영어이므로,
ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ bgs포 t. 이 m/2013/12/의 r마l-단겐 t-비단겐 t-비의 r마l. HTML
면을 향하고 있는 분은 노멀, 그리고, tangent는, 노멀에 수직하고 있는 선입니다.
H를 만들어 보았다.
H란?
이하 도면과 같습니다.
우선
내 방식으로
간단히 말하면 시선은 시선에서, 그리고 Ambient와 더불어, 나중에 Normalize 카드화로 하는 것입니다, 이것은 Half Direction이라고 하는 것입니다.
DotTH를 만들어 보았습니다.
다음은 점승적을 만드는 것이군요,
우선 공식을 참고하면,
그리고 제가 해냈지만,
sinTH도 만들자.
제가 하는 방식은 다음과 같습니다.
DirAtten 만들어 보았습니다.
제가 하는 방식입니다.
마지막으로
솔직히, 이것 이후를 말한다면, 슈퍼 딱딱 밖에 말할 수 없습니다.
Reference
이 문제에 관하여(Unity의 셰이더 그래프로 MMD의 모델로 붕괴 3의 화형을 참고로 해, 만들어 본 감상문), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/ZfSilverFox/items/e80d1a657a3f69cf5361
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
참고원은 영어이므로,
ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ bgs포 t. 이 m/2013/12/의 r마l-단겐 t-비단겐 t-비의 r마l. HTML
면을 향하고 있는 분은 노멀, 그리고, tangent는, 노멀에 수직하고 있는 선입니다.
H를 만들어 보았다.
H란?
이하 도면과 같습니다.
우선
내 방식으로
간단히 말하면 시선은 시선에서, 그리고 Ambient와 더불어, 나중에 Normalize 카드화로 하는 것입니다, 이것은 Half Direction이라고 하는 것입니다.
DotTH를 만들어 보았습니다.
다음은 점승적을 만드는 것이군요,
우선 공식을 참고하면,
그리고 제가 해냈지만,
sinTH도 만들자.
제가 하는 방식은 다음과 같습니다.
DirAtten 만들어 보았습니다.
제가 하는 방식입니다.
마지막으로
솔직히, 이것 이후를 말한다면, 슈퍼 딱딱 밖에 말할 수 없습니다.
Reference
이 문제에 관하여(Unity의 셰이더 그래프로 MMD의 모델로 붕괴 3의 화형을 참고로 해, 만들어 본 감상문), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
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다음은 점승적을 만드는 것이군요,
우선 공식을 참고하면,
그리고 제가 해냈지만,
sinTH도 만들자.
제가 하는 방식은 다음과 같습니다.
DirAtten 만들어 보았습니다.
제가 하는 방식입니다.
마지막으로
솔직히, 이것 이후를 말한다면, 슈퍼 딱딱 밖에 말할 수 없습니다.
Reference
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마지막으로
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