AnimationEvent 레시피 ~애니메이션으로 당 판정을 전환~
htps : // 코 m / 씨 페티 / ms / 아 11348 에 47f256b8d1cf3
문제점
검 프로그램에 해당 판정을 추가했을 때라도 언제든지 검이 적에게 닿으면 데미지가 발생합니다.
/// 剣プログラム
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
Debug.Log("<size=30>当たった!!!</size>");
}
}
이 기사에서 할 수있는 일 검을 내려 놓을 때 적을 쓰러 뜨리십시오.
Mixamo에서 다운로드한 애니메이션은 AnimationEvent를 추가할 수 없다(ReadOnly)입니다. Ctrl+D/command+D로 Mixamo의 모델에 들어 있는 AnimationClip을 복제. 그러면 AnimationEvent를 추가할 수 있다(편집 가능).
/// <summary>
/// プレイヤープログラム
/// </summary>
[SerializeField,Header("剣の当たり判定")] BoxCollider SwordCol;
void Start()
{
SwordCol.enabled = false;
}
/// <summary>
/// 剣の当たり判定をON
/// </summary>
void AttackStart()
{
Debug.Log("AttackStart呼ばれた");
SwordCol.enabled = true;
}
/// <summary>
/// 剣の当たり判定をOFF
/// </summary>
void AttackEnd()
{
Debug.Log("AttackEnd呼ばれた");
SwordCol.enabled = false;
}
검을 내려 놓을 때만 당 판정이 나오게 되었다
Reference
이 문제에 관하여(AnimationEvent 레시피 ~애니메이션으로 당 판정을 전환~), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/mino4273/items/ef58de54b585b804f08c
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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/// <summary>
/// プレイヤープログラム
/// </summary>
[SerializeField,Header("剣の当たり判定")] BoxCollider SwordCol;
void Start()
{
SwordCol.enabled = false;
}
/// <summary>
/// 剣の当たり判定をON
/// </summary>
void AttackStart()
{
Debug.Log("AttackStart呼ばれた");
SwordCol.enabled = true;
}
/// <summary>
/// 剣の当たり判定をOFF
/// </summary>
void AttackEnd()
{
Debug.Log("AttackEnd呼ばれた");
SwordCol.enabled = false;
}
Reference
이 문제에 관하여(AnimationEvent 레시피 ~애니메이션으로 당 판정을 전환~), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/mino4273/items/ef58de54b585b804f08c텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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