Unity에서 Physics Material을 사용하지 않고 공을 튕기는

8052 단어 Unity3DUnity

동기



Unity에서 당구를 만들려고 해서 평소처럼 Physice Material의 Bounce를 사용하려고 하면 발사시의 힘이 너무 약해서 잘 튀어오르지 않는 사태가 발생.
그럼 스스로 구현해 보자! 라는 것에.

반사 벡터를 구하는 방법에 대해



자세한 벡터의 해설은 이쪽이나,
ㅡㅡㅡㅡㅜㅜㅜㅜㅜ 하테나 bぉg. 코m/엔트리/2018/03/30/201715
여기를 참조하십시오.
htps : // m / ed_m18 / ms / b145f2f5d2d05f0f29c9

사용하는 함수



링크처에서는 어긋남과 계산식이 나왔다고 생각합니다만, Unity에서는 한 줄로 반사 벡터를 구할 수 있는 편리 함수가 존재합니다.
 Vector3 Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal);

공식 참조

이 함수는 inDirection에 물체의 velocity, inNormal에 해당하는 물체의 법선을 주면 반사 벡터를 반환합니다.

구현



우선 적당하게 스테이지를 만듭니다.


다음으로 되돌릴 객체를 준비합니다. 이번은 Sphere입니다.
RigidBody를 붙여 y축만 고정합니다.



그리고 먼저 공을 움직이기 위해 velocity를 변경하는 스크립트를 작성합니다.

AddPower.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AddPower : MonoBehaviour {

    private Rigidbody rb;
    private BounceCalc bounceCalc;
    public float power = 1;    // 発射時の力

    // Use this for initialization
    void Start () {
        rb = this.GetComponent<Rigidbody>();
        bounceCalc = this.GetComponent<BounceCalc>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
            rb.velocity = new Vector3(power, 0, power);
            // 発射時のvelocityを取得
            bounceCalc.afterReflectVero = rb.velocity;
        }   
    }
}

다음으로, 실제로 반사 벡터를 계산하는 스크립트가 여기입니다.

BounceCalc.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BounceCalc : MonoBehaviour {

    //ボールが当たった物体の法線ベクトル
    private Vector3 objNomalVector = Vector3.zero;
    // ボールのrigidbody
    private Rigidbody rb;
    // 跳ね返った後のverocity
    [HideInInspector] public Vector3 afterReflectVero = Vector3.zero;

    public void OnCollisionEnter (Collision collision) {
        // 当たった物体の法線ベクトルを取得
        objNomalVector = collision.contacts[0].normal;
        Vector3 reflectVec = Vector3.Reflect (afterReflectVero, objNomalVector);
        rb.velocity = reflectVec;
        // 計算した反射ベクトルを保存
        afterReflectVero = rb.velocity;
        Debug.Log ("nomal:" + afterReflectVero);
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        rb = this.GetComponent<Rigidbody> ();
    }
}

이 두 개의 스크립트를 Sphere에 연결하면 Bounce를 사용하지 않아도 공이 튀어 나옵니다.

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