【시즈오카 앱부】활동 로그 제48회
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■제목
제48회
■개최일
2018년 3월 24일(토) 16:00~18:00
■참가자
15명
■활동 내용(개요)
・부원씨 프리젠 「게임 기획의 상담」
・스가와라 프레젠 「Unity 시작할게~ 고속화 테크닉 LOD에 관한 Tips~」
・부원씨 프리젠 「Flutter」에 대해서
・잡담
■활동 내용(상세)
【실연·프레젠테이션】
・부원씨 프리젠 「게임 기획의 상담」
기획중의 게임이므로 자세한 것은 실릴 수 없지만,
360도 사진을 사용한 게임.
게임의 내용을 한결같이 프레젠테이션 후, 부원들로부터 다양한 의견이 나왔다.
아이디어를 정리하는 것은 꽤 힘든 일이지만,
꼭, 기획을 파워 업에 연결하는 계기가 되어 주었으면 한다.
・스가와라 프레젠 「Unity 시작할게~ 고속화 테크닉 LOD에 관한 Tips~」
언젠가는 해야 한다고 생각했던 LOD를 만져 보았다.
Level Of Detail의 약자로, 고속화 테크닉의 하나.
카메라에 가까운 경우는 하이폴리 모델을 표시해, 카메라로부터 떨어지면 로우 폴리 모델로 전환,
처리의 부하를 줄이는 구조.
LODGroup이라는 컴포넌트를 사용하면 쉽게 실현할 수 있다.
그렇다고해도, 다각형 수가 다른 모델을 준비하는 수고가 있다.
LODGroup에 레벨에 따른 렌더러를 등록하면 카메라로부터의 거리에 따라 자동으로 렌더러를 전환해 준다.
전환하는 거리의 설정도 매우 간단.
LOD를 적용하는 GameObject를 고안하면 관리가 편해집니다.
"부모 GameObjet"(여기에 LODGroup 연결)
∟ LOD0(하이폴리)
∟ LOD1(중간)
∟ LOD2(로우폴리)
애니메이터를 사용하는 모델의 LOD는 조금 궁리가 필요
부모에게 애니메이터를 갖게 하고, 아이는 같은 본을 참조하게 한다
위의 것을 3D모델링 소프트 내에서 완결해 두면 라크.
레벨이 바뀌는 것이 현저하게 보여 버리는 팝핑 현상에는 주의.
자료 프로젝트 세트
・부원씨 프리젠 「Flutter에 대해」
Flutter란, iOS/Android 대응의 크로스 플랫폼 개발의 UI 프레임워크.
현시점에서는 아직 베타판.
특징
・Google제이므로, Google의 서비스와의 제휴가 강하다
・언어는 Dart
・핫 리로드 대응
특히 핫 리로드라는 기능이 매력적이고,
무려 컴파일하지 않고, 변경한 내용이 실행중의 어플리에 반영되는 구조.
컴파일로부터 전송까지 요하는 대기 시간은 유효하게 사용하기 어렵고, 꽤 쓸데없는 시간이었다.
칠레도 쌓아서, 하나의 프로젝트에서도 상당한 시간을 빌드에 사용해 왔다.
그 낭비 시간이 없어지는 것으로, 개발 효율(비용)을 줄일 수 있다는 것은 큰 이점.
자료
· 최근 화제의 기술 뉴스, 고지
· DirectX 실시간 레이 트레이싱 이야기
· 모델 데이터를 준비하면 간단하게, 애니메이션을 붙일 수 있는 Adobe의 「Mixamo」라고 하는 서비스
턱의 위치, 팔꿈치의 위치, 무릎의 위치 등, 몇 곳에 점을 치는 것만으로 본을과 웨이트 페인트를 해 준다.
게다가 상당수의 애니메이션 데이터도 무료로 이용 가능.
fbx등으로 토해낼 수 있으므로, Unity에서도 사용할 수 있는 편리한 서비스.
・그 외, 잡담
Reference
이 문제에 관하여(【시즈오카 앱부】활동 로그 제48회), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/monolizm/items/a0fc38450b80eaa9b9e4텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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