【3일째】Unity에서 몹 프로그래밍 [D02_CatDeffence]
개요
6월 29일(토) 초보자~상급자까지 모여 모브 프로그래밍으로 게임을 만듭니다. 이번에도 모두 게임의 기획을 생각하고, 아다코다고 말하면서 게임을 작성했습니다.
게임 내용
「이라스토야」씨의 일러스트로부터 게임 기획을 생각해 보았습니다. 귀여운 고양이가 있었기 때문에 그것을 중심으로 한 기획을 생각하는 것에. 고양이를 무언가로부터 지키는 방어형 게임을 만들었습니다. 뭔가로부터 지키는 부분에 대해서는, 딱 「이라스토야」씨에게 비의 풍경의 일러스트가 있었으므로 비로부터 고양이를 지키는 게임으로 결정했습니다.
【타이틀 화면】
【플레이 화면】
플레이어는 우산을 잡고 비가 닿지 않도록 고양이 위에 오도록 조작합니다. 우산에서 밖으로 나오면 데미지? 먹어 버려 신체가 붉어집니다. 데미지? 너무 먹으면 ... 게임 오버. 표시된 시간을 지키면 게임 클리어가 됩니다.
【게임 결과 화면】
이쪽은 간단합니다. 게임 오버에 대해서는 새빨간이므로 죽었습니까?
게임의 작동 방식
본 목적에는 비로부터 고양이를 지키는 게임으로 위에서 내려오는 물건을 우산으로 막는 것처럼 보입니다. 다만, 실제로는 우산과 고양이의 각각에 당 판정을 설정해, 각각의 당 판정이 접촉하고 있는 상태라면 비로부터 지켜지고 있는 것으로 하고 있습니다. 더욱 엄밀하게 말하면 우산 쪽이 당 판정이 세로로 길기 때문에, 어느 정도 고양이로부터 멀어져도 비로부터 지켜지고 있다고 하는 분위기를 낼 수 있었다고 생각합니다. 그건 그렇고, 우산과 고양이가 너무 멀리 떨어져 있으면 고양이에게 손상? 들어가 버립니다. 현실도 우산을 너무 높이면 비에 맞기 때문에 잘 표현할 수 있었을까라고 생각합니다.
게임 연출
상기의 구조는 게임성을 본 목적으로 고안한 것이 됩니다. 심플한 실장에서도 플레이어의 이미지에 맡기고 게임으로서 성립시켜도 좋지 않을까. 예를 들어 패미컴의 드래곤 퀘스트도 정면에 적이 나오는 것뿐입니다만, 적으로부터 데미지를 받으면 화면이 떨리고 아파 느껴 버린다. 실제로는 체력의 수치가 줄어들 뿐입니다만, 떨리거나 체력이 적어지거나 해서 노랗게 되는 것만으로, 전해져 오는 정보는 달라 오는 것일까라고 생각합니다. 이번에는 그러한 관점에서 하나의 접근이되었다고 생각합니다.
되돌아가다
「이라스토야」씨의 일러스트로부터 게임 기획을 생각해 보았습니다. 귀여운 고양이가 있었기 때문에 그것을 중심으로 한 기획을 생각하는 것에. 고양이를 무언가로부터 지키는 방어형 게임을 만들었습니다. 뭔가로부터 지키는 부분에 대해서는, 딱 「이라스토야」씨에게 비의 풍경의 일러스트가 있었으므로 비로부터 고양이를 지키는 게임으로 결정했습니다.
【타이틀 화면】
【플레이 화면】
플레이어는 우산을 잡고 비가 닿지 않도록 고양이 위에 오도록 조작합니다. 우산에서 밖으로 나오면 데미지? 먹어 버려 신체가 붉어집니다. 데미지? 너무 먹으면 ... 게임 오버. 표시된 시간을 지키면 게임 클리어가 됩니다.
【게임 결과 화면】
이쪽은 간단합니다. 게임 오버에 대해서는 새빨간이므로 죽었습니까?
게임의 작동 방식
본 목적에는 비로부터 고양이를 지키는 게임으로 위에서 내려오는 물건을 우산으로 막는 것처럼 보입니다. 다만, 실제로는 우산과 고양이의 각각에 당 판정을 설정해, 각각의 당 판정이 접촉하고 있는 상태라면 비로부터 지켜지고 있는 것으로 하고 있습니다. 더욱 엄밀하게 말하면 우산 쪽이 당 판정이 세로로 길기 때문에, 어느 정도 고양이로부터 멀어져도 비로부터 지켜지고 있다고 하는 분위기를 낼 수 있었다고 생각합니다. 그건 그렇고, 우산과 고양이가 너무 멀리 떨어져 있으면 고양이에게 손상? 들어가 버립니다. 현실도 우산을 너무 높이면 비에 맞기 때문에 잘 표현할 수 있었을까라고 생각합니다.
게임 연출
상기의 구조는 게임성을 본 목적으로 고안한 것이 됩니다. 심플한 실장에서도 플레이어의 이미지에 맡기고 게임으로서 성립시켜도 좋지 않을까. 예를 들어 패미컴의 드래곤 퀘스트도 정면에 적이 나오는 것뿐입니다만, 적으로부터 데미지를 받으면 화면이 떨리고 아파 느껴 버린다. 실제로는 체력의 수치가 줄어들 뿐입니다만, 떨리거나 체력이 적어지거나 해서 노랗게 되는 것만으로, 전해져 오는 정보는 달라 오는 것일까라고 생각합니다. 이번에는 그러한 관점에서 하나의 접근이되었다고 생각합니다.
되돌아가다
상기의 구조는 게임성을 본 목적으로 고안한 것이 됩니다. 심플한 실장에서도 플레이어의 이미지에 맡기고 게임으로서 성립시켜도 좋지 않을까. 예를 들어 패미컴의 드래곤 퀘스트도 정면에 적이 나오는 것뿐입니다만, 적으로부터 데미지를 받으면 화면이 떨리고 아파 느껴 버린다. 실제로는 체력의 수치가 줄어들 뿐입니다만, 떨리거나 체력이 적어지거나 해서 노랗게 되는 것만으로, 전해져 오는 정보는 달라 오는 것일까라고 생각합니다. 이번에는 그러한 관점에서 하나의 접근이되었다고 생각합니다.
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Reference
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