【2일째】Unity에서 몹 프로그래밍 [C01_ToiletPaper]
Unity에서 페어 프로
2019/05/11에 개최. 공부회의 참가 인원수가 적었기 때문에 팀은 2개. 그 1 팀의 기록을 이하에 기재합니다.
어떤 게임을 만드는가?
화장지를 모두 권취하면 클리어라는 게임입니다. 조작 방법은 아래로 스 와이프? 플릭? 요컨대 아래에 화면을 문지르는(이후는 플릭이라고 기재)가 메인입니다.
상기 이외에도 「소의 젖꼭지」도 안에 거론하고 있었습니다만, 왠지 간질로 「화장지」에 정해졌습니다.
덧붙여서, 전회의 「B01_ColorPatter」팀과 같은 멤버였기 때문에, 전회보다 이이모노를 만들자고 하게 되었습니다. 덧붙여서 전회의 내용은 심플한 게임이었던 물건의, 약간 심플 지나친 것 같습니다. 그래서 이번에는 좀 더 도전해 보기로 했습니다.
조속히! 소재 작성에 시달린다! !
전회, 다른 팀이었던 소재난이 습격합니다. 특히 이번에는 「화장지」를 어떻게 돌려 종이를 꺼내는지, 거기엔 특수 효과를 어떻게 해 나가는지가 푹신하고 있었기 때문에, 소재 만들기에 고생해 버렸습니다.
솔직히 말해서 이 시점에서는 전혀 특수 효과의 이미지를 할 수 없습니다. 이런 움직임을 하면 솔레처럼 보이는 것이 아닌가 보이는 방법에 대해 일로일로 검토한 결과, 이하와 같은 칸지가 되었습니다.
화장지를 모두 권취하면 클리어라는 게임입니다. 조작 방법은 아래로 스 와이프? 플릭? 요컨대 아래에 화면을 문지르는(이후는 플릭이라고 기재)가 메인입니다.
상기 이외에도 「소의 젖꼭지」도 안에 거론하고 있었습니다만, 왠지 간질로 「화장지」에 정해졌습니다.
덧붙여서, 전회의 「B01_ColorPatter」팀과 같은 멤버였기 때문에, 전회보다 이이모노를 만들자고 하게 되었습니다. 덧붙여서 전회의 내용은 심플한 게임이었던 물건의, 약간 심플 지나친 것 같습니다. 그래서 이번에는 좀 더 도전해 보기로 했습니다.
조속히! 소재 작성에 시달린다! !
전회, 다른 팀이었던 소재난이 습격합니다. 특히 이번에는 「화장지」를 어떻게 돌려 종이를 꺼내는지, 거기엔 특수 효과를 어떻게 해 나가는지가 푹신하고 있었기 때문에, 소재 만들기에 고생해 버렸습니다.
솔직히 말해서 이 시점에서는 전혀 특수 효과의 이미지를 할 수 없습니다. 이런 움직임을 하면 솔레처럼 보이는 것이 아닌가 보이는 방법에 대해 일로일로 검토한 결과, 이하와 같은 칸지가 되었습니다.
스 와이프 처리는 어떻게합니까?
아래로 문지르는 스 와이프 조작도 중요합니다. 이쪽은 별동대(쌍이니까 혼자)가 사전에 스와이프의 처리를 조사해, 사전에 다른 프로젝트로 동작 검증을 받았습니다. 주로 소재의 준비 등으로 번거로운 시간에 목표가 붙은 것 같고, 그 소스를 받아들여 보는 것에.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class C01_EgdeSlide : MonoBehaviour
{
float x;
float y;
public float StartPos;
public float EndPos;
public float movement;
void Update()
{
x = Input.mousePosition.x;
y = Input.mousePosition.y;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
StartPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y;
//Debug.Log(StartPos);
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
EndPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y;
//Debug.Log(EndPos);
movement = 0;
}
if (StartPos > EndPos)
{
movement = (StartPos - EndPos)*0.1f;
}
else if (StartPos < EndPos)
{
movement = 0;
}
// TouchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(x, y, 10.0f));
//TouchPos.y = Mathf.Clamp(TouchPos.y, -50f, 3.2f);
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - movement, 10.0f);//Y軸のみ動かせる
}
}
다양한 최종 조정
각 팀 1명씩의 멤버가 먼저 귀가하게 되어, 드디어 페어 프로도 끔찍한 상태로. 다만 각 팀 1명씩 남았으므로, 팀을 통합하는 형태로 페어 프로를 재개했습니다.
위의 스와이프 처리는 구현이 끝나고 끊어진 객체를 위아래 동작과 연계시켰습니다.
남기는 화장지 본체를 서서히 가늘게 하는 처리가 됩니다. 이것이 고민한 포인트에서 「스프라이트로 표시를 전환해 가는지」 「그 때마다 오브젝트를 생성해 전환한다」인가 검토하고 있는 사이에 점점 내용이 혼탁해 옵니다.
결과적으로는 통합된 페어 프로로 상담하면서 정리함으로써 무사히 해결할 수 있었습니다.
어떻게든 완성
틈만 흘리는 것만으로 롤하고 있는 것처럼 보이는 몬이군요. 오른쪽의 롤이 회전하면 더욱 그렇게 보일 것 같습니다.
되돌아가다
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class C01_EgdeSlide : MonoBehaviour
{
float x;
float y;
public float StartPos;
public float EndPos;
public float movement;
void Update()
{
x = Input.mousePosition.x;
y = Input.mousePosition.y;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
StartPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y;
//Debug.Log(StartPos);
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
EndPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y;
//Debug.Log(EndPos);
movement = 0;
}
if (StartPos > EndPos)
{
movement = (StartPos - EndPos)*0.1f;
}
else if (StartPos < EndPos)
{
movement = 0;
}
// TouchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(x, y, 10.0f));
//TouchPos.y = Mathf.Clamp(TouchPos.y, -50f, 3.2f);
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - movement, 10.0f);//Y軸のみ動かせる
}
}
각 팀 1명씩의 멤버가 먼저 귀가하게 되어, 드디어 페어 프로도 끔찍한 상태로. 다만 각 팀 1명씩 남았으므로, 팀을 통합하는 형태로 페어 프로를 재개했습니다.
위의 스와이프 처리는 구현이 끝나고 끊어진 객체를 위아래 동작과 연계시켰습니다.
남기는 화장지 본체를 서서히 가늘게 하는 처리가 됩니다. 이것이 고민한 포인트에서 「스프라이트로 표시를 전환해 가는지」 「그 때마다 오브젝트를 생성해 전환한다」인가 검토하고 있는 사이에 점점 내용이 혼탁해 옵니다.
결과적으로는 통합된 페어 프로로 상담하면서 정리함으로써 무사히 해결할 수 있었습니다.
어떻게든 완성
틈만 흘리는 것만으로 롤하고 있는 것처럼 보이는 몬이군요. 오른쪽의 롤이 회전하면 더욱 그렇게 보일 것 같습니다.
되돌아가다
Reference
이 문제에 관하여(【2일째】Unity에서 몹 프로그래밍 [C01_ToiletPaper]), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/tamoco/items/47749142d5ebc7a99f9a텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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