【시즈오카 앱부】 활동 로그 제27회
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■제목
제27회
■개최일
2016년 10월 22일(토) 16:00~18:00
■참가자
14명
■활동 내용(개요)
・호사카 프레젠 「Cocos2d-x로 만드는 물리 연산 게임 ~물리 연산 Chipmunk Physics editor편 2~」
・부원씨 프리젠 「15퍼즐을 만들어 보았다」
・부원 씨 제공 「PSVR과 OculusRift에서의 VR 체험」
■활동 내용(상세)
【실연·프레젠테이션】
・호사카 프레젠 「Cocos2d-x로 만드는 물리 연산 게임 ~물리 연산 Chipmunk Physics editor편 2~」
PhysicsEditor(이하 PE)로 설정한 강체를 cocos studio2(이하 cs2)로 배치한다.
PE로 작성한 강체를 코드로 배치하는 것은 스마트하지 않다.
거기서 배치를 cs2상에서 실시해, 코드로 강체와 배치 데이터를 묶어 사용하는 방법을 시험해 보았다.
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이하 순서
1. PE로 대상물의 강체 작성해 출력
2. CS2에서 대상물의 배치 및 출력
3. 상기 2개의 출력 데이터를 Xcode에 등록
4. 소스 코드로 끈을 짓기
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■ 정리
Physics editor에서 개별 강체를 작성하고
배치는 cocos studio2를 사용하여 스테이지 작성을 간단하게 할 수 있게 된다!
자료: 제27회_프레젠 자료(Cocos2d-x로 만드는 물리 연산 게임~physicsEditor편2~).pdf
프로젝트 세트: 앙그리지 c권 26. 다음 p
*·부원씨 프레젠 “15퍼즐을 만들어 보았다” *
Scratch, CUI 환경, GUI 환경과 3개의 환경에서 15퍼즐을 작성했다.
GUI 버전에는 DxLib를 이용.
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개발중에 직면한 문제.
·처음의 반면을 작성할 때, 랜덤에 배치하면 좋다고 생각하고 있었다.
그러나 랜덤하게 배치하면 클리어할 수 없는 반면이 태어나 버리는 것이 판명.
해결책으로서, 완성 상태로부터 셔플하는 방법으로 반면을 작성하는 방법을 생각했다.
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자료: 제27회_프레젠테이션 자료(15퍼즐을 만들어 보았다).pdf
프로그램뿐만 아니라 자료도 프레젠테이션도 확실하고,
아주 중학생이라고는 생각되지 않는, 장래 유망한 부원씨였습니다.
더 진화를 기대하고 있습니다!
・부원 씨 제공 「PSVR과 OculusRift에서의 VR 체험」
발매 직후의 PSVR을 가져 왔습니다!
개봉의 의식부터, 셋업, 그리고 체험까지.
360도 볼 수 있을 뿐만 아니라, 전후 상하 좌우의 움직임도 추종하기 위해,
위화감없이 VR의 세계에 넣었습니다.
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또, 제품판 OculusRift(CV1)도 가져 주셨습니다!
VR의 세계에서 TPS 시점의 액션 게임, 언리얼 엔진 샘플, 동영상 콘텐츠 등.
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역시 VR은 게임에의 몰입도가 다릅니다. 체험한 사람 밖에 모르는, 그 「세계 안에 들어 버렸다」감.
PS4라는 소비자를 위한 플랫폼에서 즐길 수 있는 PSVR.
PC용도 소비자용도 스마트폰용도, 향후의 콘텐츠 확충이 기대됩니다.
Reference
이 문제에 관하여(【시즈오카 앱부】 활동 로그 제27회), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/monolizm/items/421d275a74ef46e9c258텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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