【시즈오카 앱부】 활동 로그 제27회



■제목



제27회

■개최일



2016년 10월 22일(토) 16:00~18:00

■참가자



14명

■활동 내용(개요)



・호사카 프레젠 「Cocos2d-x로 만드는 물리 연산 게임 ~물리 연산 Chipmunk Physics editor편 2~」
・부원씨 프리젠 「15퍼즐을 만들어 보았다」
・부원 씨 제공 「PSVR과 OculusRift에서의 VR 체험」

■활동 내용(상세)



【실연·프레젠테이션】

・호사카 프레젠 「Cocos2d-x로 만드는 물리 연산 게임 ~물리 연산 Chipmunk Physics editor편 2~」

PhysicsEditor(이하 PE)로 설정한 강체를 cocos studio2(이하 cs2)로 배치한다.
PE로 작성한 강체를 코드로 배치하는 것은 스마트하지 않다.
거기서 배치를 cs2상에서 실시해, 코드로 강체와 배치 데이터를 묶어 사용하는 방법을 시험해 보았다.



  이하 순서
1. PE로 대상물의 강체 작성해 출력
2. CS2에서 대상물의 배치 및 출력
3. 상기 2개의 출력 데이터를 Xcode에 등록
4. 소스 코드로 끈을 짓기



  ■ 정리
  Physics editor에서 개별 강체를 작성하고
배치는 cocos studio2를 사용하여 스테이지 작성을 간단하게 할 수 있게 된다!

자료: 제27회_프레젠 자료(Cocos2d-x로 만드는 물리 연산 게임~physicsEditor편2~).pdf
프로젝트 세트: 앙그리지 c권 26. 다음 p

 

*·부원씨 프레젠 “15퍼즐을 만들어 보았다” *

Scratch, CUI 환경, GUI 환경과 3개의 환경에서 15퍼즐을 작성했다.
GUI 버전에는 DxLib를 이용.



  개발중에 직면한 문제.
  ·처음의 반면을 작성할 때, 랜덤에 배치하면 좋다고 생각하고 있었다.
    그러나 랜덤하게 배치하면 클리어할 수 없는 반면이 태어나 버리는 것이 판명.
   해결책으로서, 완성 상태로부터 셔플하는 방법으로 반면을 작성하는 방법을 생각했다.



자료: 제27회_프레젠테이션 자료(15퍼즐을 만들어 보았다).pdf
 
프로그램뿐만 아니라 자료도 프레젠테이션도 확실하고,
아주 중학생이라고는 생각되지 않는, 장래 유망한 부원씨였습니다.
더 진화를 기대하고 있습니다!

    

・부원 씨 제공 「PSVR과 OculusRift에서의 VR 체험」

발매 직후의 PSVR을 가져 왔습니다!
개봉의 의식부터, 셋업, 그리고 체험까지.
360도 볼 수 있을 뿐만 아니라, 전후 상하 좌우의 움직임도 추종하기 위해,
위화감없이 VR의 세계에 넣었습니다.


또, 제품판 OculusRift(CV1)도 가져 주셨습니다!
VR의 세계에서 TPS 시점의 액션 게임, 언리얼 엔진 샘플, 동영상 콘텐츠 등.


역시 VR은 게임에의 몰입도가 다릅니다. 체험한 사람 밖에 모르는, 그 「세계 안에 들어 버렸다」감.
PS4라는 소비자를 위한 플랫폼에서 즐길 수 있는 PSVR.
PC용도 소비자용도 스마트폰용도, 향후의 콘텐츠 확충이 기대됩니다.

 
    

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