Substance Painter 사용 방법(4) 텍스쳐 내보내기 편

Substance Painter의 최종 목적은 페인트를 칠한 후의 기본 Color/Height/Roughness/Metallic 요소를 무늬에 빠뜨리는 것이다.
이때 Unity 및 Unreal Engine을 위한 별도의 변환 옵션이 준비됩니다.
Ver.1.2.0 이후에 새 내보내기 프로세스를 만들 수 있습니다.
여기서 텍스쳐를 Unity로 내보내고 Shade 3D로 내보냅니다.
Substance Parinter의 페인트는 다음과 같습니다. part1/part2/screw 세 종류의 TextureSet을 사용합니다.

Unity로 텍스쳐 내보내기


기본 메뉴의 File - Export all channels를 선택하면 Export document 대화 상자가 표시됩니다.
Configureetion 탭을 선택하면 미리 준비된 내보내기 사전 설정이 나열됩니다.
Unity 4 를 선택합니다.

Preset 확인



Output maps에서
\$mesh_\$textureSet_DiffuseGlossiness
\$mesh_\$textureSet_Normal
\$mesh_\$textureSet_DiffuseIllumination
라고 적었다.

"\$mesh"는 네트 이름(또는 파일 이름)이고, "\$textureSet"은 Text 이름으로 바꿀 수 있습니다.
DiffuseGlossiness는 Unity 4 Diffuse(RGB)+Glossiness(A)입니다.
정규는 정규OpenGL(RGB)이다.
Diffuse Illumination은 Unity 4Diffuse(RGB) + Emissive(A)입니다.
그렇습니다.이 점에 관해서는 오른쪽에 있는 Inputmaps나 Converted maps에서 드래그 요소를 분배해서 변경할 수 있습니다.
Inputmaps 또는 Converted maps의 색상은 각각의 할당에 해당합니다.
또한 이 색상은 고정된 것이 아니며 Substance Painter를 시작하면 변경되는 경우가 많습니다.지정 자체는 수정되지 않습니다.

Export 실행


Export 탭으로 돌아가 내보낼 정보를 지정합니다.
맨 위의 경로는 출력 폴더입니다. (누르면 변경할 수 있습니다.)
Config에서 Preset 선택(Unity 4 선택)
Texturesets에서 내보낸 텍스쳐 세트와 출력 크기를 지정합니다.

Export 버튼을 누르면 내보내기 완료 정보 상자가 표시됩니다.

유닛으로 텍스쳐 할당


Unity 4.6.1을 통해 확인합니다.
원본 형태의 fbx를 가져온 다음 Substance Painter에서 만든 텍스쳐를 가져옵니다.
법선지도의 무늬에 관해서는 읽은 후 Texture Type을'정규맵', Createfrom grayscale를 Off로 설정한 다음 Apply 단추를 눌러 법선지도로 저장한다.
장면에서 Plane 및 Directional Light을 구성하고 페인트 칠 후의 Mesh를 구성합니다.
Material의 Shader로 Buumped Specular를 지정합니다.
이 Shader는'Base(RGB) Gloss(A)'와'정규 맵'두 개의 무늬를 지정할 수 있다.

이 텍스쳐로는'mesh명 텍스쳐셋명 Diffuse Glossiness.pg','mesh명 텍스쳐셋명 정규.pg'가 배정됐다.
결과는 다음과 같다.

Shade 3D의 텍스쳐 내보내기


그런 다음 Shade 3D를 위한 Substance Painter의 텍스쳐를 내보냅니다.
주 메뉴의 File - Export all channels를 선택하고 Export document 대화 상자의 Configuretion 탭을 선택합니다.
여기서 Presets의 "+"단추를 누르면 새 설정을 추가할 수 있습니다.
Shade 3D의 사전 설정 이름입니다.
아웃풋맵에 있는 크리에이트의'RGB'에서는 난반사(Diffuse)용 텍스처와 법선(정규)용 텍스처를, 그레이에서는 난폭하게(Roughness)용 텍스처와 반사(Reflection)용 텍스처를 출력한다.

출력 이름
타입
지정
\$mesh_\$textureSet_Diffuse
RGB
Unity4 Diffuse
\$mesh_\$textureSet_Normal
RGB
Normal OpenGL
\$mesh_\$textureSet_Roughness
Gray
Roughness
\$mesh_\$textureSet_Reflection
Gray
Specular
지정하다.
Export 시 Config에서 만든 Shade 3D를 지정하고 텍스쳐를 내보냅니다.
1 소재에 4 장의 텍스쳐를 사용합니다.

Shade 3D로 텍스쳐 지정하기


Shade 3D ver입니다.사용하다
Shade 3D를 사용하여 렌더링할 때는 경로 추적을 사용해야 합니다.

텍스쳐 읽기


Substance Painter에서 제작한 텍스쳐'Diffuse''정규''Roughness''Reflection'을 읽습니다.
Diffuse 텍스쳐의 경우 텍스쳐의 감마를 (1.0/2.2)로 설정합니다.

표면 재료 지정


표면 재료의 기본 설정과 효과 설정은 다음과 같다.
요소 이름

난사 반사
1.0
광택1
0.0
리플렉스
1.0
허송세월하다
1.5
샤넬
0.68

다음과 같이 표면 재료의 매핑 레이어가 중첩됩니다.

비추다
텍스쳐 지정하기
합성하다
색상 반전
난사 반사
Diffuse
-
-
난사 반사
Reflection
곱셈

법선
Normal
-
-
리플렉스
Reflection
-
-
리플렉스
Roughness
곱셈

허송세월하다
Roughness
-

허송세월하다
Reflection
덧붙이다

※ 대체로 비슷할 뿐, 더 나은 조합 아이디어가 있다면 지적해 주세요.

렌더링


경로 추적을 통해 렌더링합니다.
이 때 아래의 몇 가지를 주의하세요.
  • 라이트는 배경 IBL 전용입니다.무한원광원의 밝기와 환경광은 0으로 설정됩니다.
  • 렌더링 시 경로 추적을 선택하고 만반사 마감을 0
  • 으로 설정합니다.
  • 색상 보정 감마를 2.2
  • 로 설정
    이렇게 된 기분이야.

    좋은 웹페이지 즐겨찾기