Unity 입방체로 각각에 텍스처를 붙이는 방법
이번에는 입방체로 별도로 텍스처를
붙이는 방법을 살펴 보겠습니다.
큐브에 텍스처를 붙여 버리면
한 장의 그림이되어 버리기 때문에
별도로 붙일 수 없습니다.
그러나, plain이나 쿼드를 사용해
입방체를 만들면 각각 붙일 수 있습니다.
여기 이미지처럼 할 수 있습니다. ↓
왼쪽이 큐브에 머티리얼을 붙인 것
오른쪽이 plain으로 큐브를 만든다
이미지나 머티리얼을 붙인 것이 됩니다.
만드는 방법이지만 먼저 plain을 6 장 준비하고
큐브처럼 설치합니다.
기즈모 등을 사용해 시점 이동하면서 하면
쉽습니다.
이 화상의 녀석이라면, 확대 축소를 모두 0.1로
설정하고 있습니다.
나머지는 빈 객체를 만들고
그 안에 plain을 전부 넣고, 부모와 자식 관계로 하면
완성입니다.
하지만 이 상황이라면
머티리얼이나 이미지를 plain에 붙이면 한쪽 밖에
표시할 수 없다는 문제가 발생합니다.
그래서 양면에 표시하는 방법도 살펴 보겠습니다.
양면으로 하려면 셰이더를 바꾸어 줄 필요가 있습니다.
프로젝트 뷰에서 Create → Shader → Unlit Shader
를 선택하십시오.
일본어라면, 광학 처리가 없는 셰이더가 되어 있으므로
그쪽을 선택합니다.
그럼, UnlitShader를 넣으면 더블 클릭을 하고
열자.
열면 코드를 변경합니다.
이미있는 코드를 지우십시오.
이 코드를 넣어주세요.
Shader "Unlit/culloff" //変更部分
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
//変更部分↓
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
LOD 100
Cull off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
여기까지
변경 부분이라고 써 있는 곳이 추가한 코드입니다.
이렇게하려면 컬링 설정을 끄는 것입니다.
그럼 여기를 넣으면 저장하고 닫습니다.
그리고는 plain을 선택해, 지금 만든 셰이더를 넣어 주면
OK입니다.
이제 양면에 머티리얼이 반영되었습니다.
PS
이미 아는 사람도 많을 것입니다.
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Reference
이 문제에 관하여(Unity 입방체로 각각에 텍스처를 붙이는 방법), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/zazizuzezo22334/items/9714452c995669187332텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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