디자인 모드 - 상태 기 (AI) (Unity3D 에서 의 응용)

Unity3D 에서 상태 모드 에 대한 응용 은 유한 상태 기기 의 사용 에 속 하고 상태 기 를 이용 하여 게임 물체 의 상 태 를 관리 하여 AI 시스템 을 실현 해 야 한다.
상태 클래스:
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class StateManager : MonoBehaviour {

    private List listState = new List (); 
    private AbsState currentState;

    public float sight;
    public float stoppingDistance;
    public Transform targetTF;
    public float findInterval;
    public string[] tags;
    public Transform[] listTarget;

    private NavMeshAgent navMeshAgent;

    private void Start () {
        navMeshAgent = GetComponent ();
    }

    private void OnEnable()
    {
        InvokeRepeating ("FindTarget",0,findInterval);
        ConfigState ();
    }

    private void Disable()
    {
        CancelInvoke ("FindTarget");
    }

    private void ConfigState()
    {
        PatrolState patrolState = new PatrolState ();
        patrolState.AddTrigger (TriggerID.SawPlayer,StateID.Pursue);

        PursueState pursueState = new PursueState ();
        pursueState.AddTrigger (TriggerID.LosePlayer,StateID.Patrol);

        listState.Add (patrolState);
        listState.Add (pursueState);

        ChangeState (StateID.Patrol);
    }

    private void Update () 
    {
        if (null == currentState)
            return;
        currentState.Action (this);
        currentState.Reason (this);
    }

    public void ChangeState(StateID stateId)
    {
        currentState = listState.Find ((e) => e.stateId == stateId);
    }

    public void FindTarget()
    {
        List list = new List ();
        for(int i = 0;i < tags.Length;i++)
        {
            GameObject[] objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag (tags[i]);
            list.AddRange (Array.FindAll(objects,(e)=>e.tag == tags[i]));
        }
        GameObject[] array = list.FindAll ((e)=>Vector3.Distance(this.transform.position,e.transform.position)< sight).ToArray();
        if (array.Length > 0)
        {
            targetTF = Min (array,(e)=>Vector3.Distance(this.transform.position,e.transform.position)).transform;
        }

    }

    public delegate K SelectHandler(T t); 
    private T Min(T[] array, SelectHandler handler) where K :IComparable,IComparable
    {
        T min = array [0];
        for(int i = 1;i < array.Length ;i++)
        {
            if (handler(min).CompareTo(handler(array [i]))<0)
                min = array [i];                
        }
        return min;
    }

    public void MoveToTarget(Transform targetTF)
    {
        navMeshAgent.SetDestination (targetTF.position);
    }
}

순찰 상태:
public class PatrolState : AbsState
{
    private int currentIndex;

    public override void Init ()
    {
        stateId = StateID.Patrol;
    }

    public override void Action (StateManager stateManage)
    {
        base.Action (stateManage);
        if (Vector3.Distance (stateManage.listTarget [currentIndex].position, stateManage.transform.position)
             < stateManage.stoppingDistance)
            currentIndex = ++currentIndex % stateManage.listTarget.Length;

        stateManage.MoveToTarget (stateManage.listTarget [currentIndex]);
    }
}

조건 클래스:
public class SawPlayerTrigger : AbsTrigger {

    protected override void Init ()
    {
        triggerId = TriggerID.SawPlayer;
    }

    public override bool CheckTrigger (StateManager stateManager)
    {
        if(null != stateManager.targetTF)
            return Vector3.Distance(stateManager.targetTF.position,stateManager.transform.position) 
                < stateManager.sight;                   
        return false;
    }
}

요약: 상태 변화 로 인해 줄 의 변 화 는 상태 모델 이 해결 하 는 문제 상태 모델 로 조건 부 를 단독 류 에 밀봉 하 는 것 이다. 모든 상태 류 는 단독 적 으로 존재 하고 다른 대상 에 의존 하지 않 으 며 새로운 상 태 를 증가 할 때 기 존 상태 류 에 영향 을 주지 않 는 다.
다운로드 주소:http://download.csdn.net/detail/piratecode/9615325

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