Unity의 ParticleSystem을 사용하여 불의 탄력 같은 것을 발사해 본다
소개
이 기사는 SLP KBIT Advent Calendar 2018의 19 일째 기사입니다.
문득 Unity의 ParticleSystem만으로 불꽃의 탄이라고 해 만들 수 있을까라고 생각해, 시험에 만들어 보면, 비교적 그것처럼 만들 수 있었습니다.
이번에 만든 것
이런 느낌의 불꽃탄을 만들었습니다.

여기 에서 실제로 움직일 수 있습니다.
마우스로 탄을 쏘고 싶은 곳을 클릭하면 카메라에서 클릭한 곳을 향해 탄이 발사됩니다.
발사된 탄이 적이나 새에 부딪히면 폭발합니다.
오른쪽 위의 와이프로 옆에서 본 영상이 흐르도록 하고 있으므로 폭발 등의 모습을 관찰할 수 있습니다.
하는 일은 이런 느낌입니다.

탄은, 투명한 구체 오브젝트에, 컴퍼넌트로서, ParticleSystem를 갖게 하고 있습니다.
탄이 지정한 객체(이번에는 적과 새)에 충돌하면 탄은 소멸합니다. 이와 동시에 충돌한 오브젝트 측에서 폭발 이펙트용 파티클이 생성됩니다.
총알 파티클
탄 본체의 ParticleSystem의 설정으로, 불꽃을 표현하는데 필요할 것 같은 항목을 몇개 소개합니다.
Shape

이 예제에서는 Cone을 선택했습니다. Cone 외에도, Sphere나 선택해도 좋은 느낌이 됩니다.
Size over Lifetime

시간 경과에서 입자의 크기를 제어하는 곳입니다. 시간이 지나면서 점점 작아지게 하고 있습니다.
Color over Lifetime


시간 경과에서 색의 변화를 제어하는 곳입니다. 불꽃은 첨단이 될수록 밝은 색이므로 그것을 의식하면서 설정하고 있습니다. 끝의 색은 투명도를 높이면 입자가 깨끗이 사라집니다. 덧붙여 색의 색조를 바꾸면, 푸른 불꽃등이 만들어 버립니다.
Renderer

Material은 StandardAsset에 들어있는 ParticleFirecloud를 선택했습니다. 이에 대해서는 원하는대로 선택하십시오.
이 외에도, Noise나 Lights등을 설정하면, 좋은 느낌이 됩니다.
폭발 효과의 파티클
폭발을 표현하는 데 필요한 것들을 몇 가지 소개합니다. 기본적으로 총알 파티클과 거의 같습니다.
Shape

폭발은 전방위에 입자가 튀어나오는 이미지이므로 Shape는 Sphere를 선택했습니다.
Trails

입자의 궤적을 그립니다. 불꽃놀이 같은 효과를 내려고 생각하고 설정했습니다. Trails를 그리려면 Renders에서 Trail Material을 설정해야합니다.
폭발 효과 생성
다음 코드를 대상과 새 구성 요소에 넣습니다.
Target.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Target : MonoBehaviour {
public GameObject ExploadObj;
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.tag == "Ball")
{
Instantiate (ExploadObj, this.gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
폭발 파티클 시스템을 ExploadObj
에 넣어 지정한 태그의 객체(여기서는 Ball
)가 접촉하면 ExploadObj
가 생성되는 구조입니다.
마지막으로
ParticleSystem을 활용하면 비교적 간단하게 불꽃탄을 만들 수 있었습니다. 이것으로 마음껏 야키토리라든지 만들 수 없다!
시간에 여유가 있으면 얼음이나 번개 같은 효과도 만들어보고 싶습니다.
참고
Unity 매뉴얼 - 파티클 시스템 (Shuriken)
htps : // / cs. 글쎄, ty3d. 이 m / jp / 460 / 마누아 l / c ぁ s - r r c ぇ Sys m. HTML
Lemontea의 Unity 방 - Unity 파티클(2) 화염의 효과 마츠아키풍과 모악마풍
htps //w w. 사와 몬테아. 코m/엔트리/2017/09/14/220000
Reference
이 문제에 관하여(Unity의 ParticleSystem을 사용하여 불의 탄력 같은 것을 발사해 본다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/fentok/items/8c34265e00835a5097f1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
이런 느낌의 불꽃탄을 만들었습니다.

여기 에서 실제로 움직일 수 있습니다.
마우스로 탄을 쏘고 싶은 곳을 클릭하면 카메라에서 클릭한 곳을 향해 탄이 발사됩니다.
발사된 탄이 적이나 새에 부딪히면 폭발합니다.
오른쪽 위의 와이프로 옆에서 본 영상이 흐르도록 하고 있으므로 폭발 등의 모습을 관찰할 수 있습니다.
하는 일은 이런 느낌입니다.

탄은, 투명한 구체 오브젝트에, 컴퍼넌트로서, ParticleSystem를 갖게 하고 있습니다.
탄이 지정한 객체(이번에는 적과 새)에 충돌하면 탄은 소멸합니다. 이와 동시에 충돌한 오브젝트 측에서 폭발 이펙트용 파티클이 생성됩니다.
총알 파티클
탄 본체의 ParticleSystem의 설정으로, 불꽃을 표현하는데 필요할 것 같은 항목을 몇개 소개합니다.
Shape

이 예제에서는 Cone을 선택했습니다. Cone 외에도, Sphere나 선택해도 좋은 느낌이 됩니다.
Size over Lifetime

시간 경과에서 입자의 크기를 제어하는 곳입니다. 시간이 지나면서 점점 작아지게 하고 있습니다.
Color over Lifetime

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시간 경과에서 색의 변화를 제어하는 곳입니다. 불꽃은 첨단이 될수록 밝은 색이므로 그것을 의식하면서 설정하고 있습니다. 끝의 색은 투명도를 높이면 입자가 깨끗이 사라집니다. 덧붙여 색의 색조를 바꾸면, 푸른 불꽃등이 만들어 버립니다.
Renderer

Material은 StandardAsset에 들어있는 ParticleFirecloud를 선택했습니다. 이에 대해서는 원하는대로 선택하십시오.
이 외에도, Noise나 Lights등을 설정하면, 좋은 느낌이 됩니다.
폭발 효과의 파티클
폭발을 표현하는 데 필요한 것들을 몇 가지 소개합니다. 기본적으로 총알 파티클과 거의 같습니다.
Shape

폭발은 전방위에 입자가 튀어나오는 이미지이므로 Shape는 Sphere를 선택했습니다.
Trails

입자의 궤적을 그립니다. 불꽃놀이 같은 효과를 내려고 생각하고 설정했습니다. Trails를 그리려면 Renders에서 Trail Material을 설정해야합니다.
폭발 효과 생성
다음 코드를 대상과 새 구성 요소에 넣습니다.
Target.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Target : MonoBehaviour {
public GameObject ExploadObj;
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.tag == "Ball")
{
Instantiate (ExploadObj, this.gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
폭발 파티클 시스템을 ExploadObj
에 넣어 지정한 태그의 객체(여기서는 Ball
)가 접촉하면 ExploadObj
가 생성되는 구조입니다.
마지막으로
ParticleSystem을 활용하면 비교적 간단하게 불꽃탄을 만들 수 있었습니다. 이것으로 마음껏 야키토리라든지 만들 수 없다!
시간에 여유가 있으면 얼음이나 번개 같은 효과도 만들어보고 싶습니다.
참고
Unity 매뉴얼 - 파티클 시스템 (Shuriken)
htps : // / cs. 글쎄, ty3d. 이 m / jp / 460 / 마누아 l / c ぁ s - r r c ぇ Sys m. HTML
Lemontea의 Unity 방 - Unity 파티클(2) 화염의 효과 마츠아키풍과 모악마풍
htps //w w. 사와 몬테아. 코m/엔트리/2017/09/14/220000
Reference
이 문제에 관하여(Unity의 ParticleSystem을 사용하여 불의 탄력 같은 것을 발사해 본다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/fentok/items/8c34265e00835a5097f1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
폭발을 표현하는 데 필요한 것들을 몇 가지 소개합니다. 기본적으로 총알 파티클과 거의 같습니다.
Shape

폭발은 전방위에 입자가 튀어나오는 이미지이므로 Shape는 Sphere를 선택했습니다.
Trails

입자의 궤적을 그립니다. 불꽃놀이 같은 효과를 내려고 생각하고 설정했습니다. Trails를 그리려면 Renders에서 Trail Material을 설정해야합니다.
폭발 효과 생성
다음 코드를 대상과 새 구성 요소에 넣습니다.
Target.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Target : MonoBehaviour {
public GameObject ExploadObj;
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.tag == "Ball")
{
Instantiate (ExploadObj, this.gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
폭발 파티클 시스템을 ExploadObj
에 넣어 지정한 태그의 객체(여기서는 Ball
)가 접촉하면 ExploadObj
가 생성되는 구조입니다.
마지막으로
ParticleSystem을 활용하면 비교적 간단하게 불꽃탄을 만들 수 있었습니다. 이것으로 마음껏 야키토리라든지 만들 수 없다!
시간에 여유가 있으면 얼음이나 번개 같은 효과도 만들어보고 싶습니다.
참고
Unity 매뉴얼 - 파티클 시스템 (Shuriken)
htps : // / cs. 글쎄, ty3d. 이 m / jp / 460 / 마누아 l / c ぁ s - r r c ぇ Sys m. HTML
Lemontea의 Unity 방 - Unity 파티클(2) 화염의 효과 마츠아키풍과 모악마풍
htps //w w. 사와 몬테아. 코m/엔트리/2017/09/14/220000
Reference
이 문제에 관하여(Unity의 ParticleSystem을 사용하여 불의 탄력 같은 것을 발사해 본다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/fentok/items/8c34265e00835a5097f1
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Target : MonoBehaviour {
public GameObject ExploadObj;
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.tag == "Ball")
{
Instantiate (ExploadObj, this.gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
ParticleSystem을 활용하면 비교적 간단하게 불꽃탄을 만들 수 있었습니다. 이것으로 마음껏 야키토리라든지 만들 수 없다!
시간에 여유가 있으면 얼음이나 번개 같은 효과도 만들어보고 싶습니다.
참고
Unity 매뉴얼 - 파티클 시스템 (Shuriken)
htps : // / cs. 글쎄, ty3d. 이 m / jp / 460 / 마누아 l / c ぁ s - r r c ぇ Sys m. HTML
Lemontea의 Unity 방 - Unity 파티클(2) 화염의 효과 마츠아키풍과 모악마풍
htps //w w. 사와 몬테아. 코m/엔트리/2017/09/14/220000
Reference
이 문제에 관하여(Unity의 ParticleSystem을 사용하여 불의 탄력 같은 것을 발사해 본다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/fentok/items/8c34265e00835a5097f1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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이 문제에 관하여(Unity의 ParticleSystem을 사용하여 불의 탄력 같은 것을 발사해 본다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/fentok/items/8c34265e00835a5097f1텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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