【시즈오카 앱 부】 활동 로그 제 53 회
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■공식 사이트
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■제목
제53회
■개최일
2018년 8월 25일(토) 16:00~18:00
■참가자
12명
■활동 내용(개요)
・부원씨 프레젠:C#과 때의 방~메소드와 디버그편~
・부원씨 프리젠:Unity Rigidbody의 사용법
・스가와라 프레젠:「Unity 시작할게~ SimpleAnimation을 사용해 보았다〜」
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■활동 내용(상세)
【실연·프레젠테이션】
・부원씨 프레젠:C#과 때의 방~메소드와 디버그편~
C#을 사용한 개발에 대해.
마지막 내용을 다시 해설.
VisualStudio의 강력한 디버그 기능의 사용법을 해설.
참가한 모두도, 브레이크 포인트의 사용법을 알고, 편리함을 체험하고 있었다.
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또 기본적인 프로그램의 구문도 해설.
버그가 일어나기 쉬운 예, 일어나기 어렵게 하기 위해서는? 라는 관점에서 조언이 있었다.
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평소부터 프로그램을 하고 있는 사람에게도 되는 이야기였다.
자료
프로젝트 세트
・부원씨 프리젠:Unity Rigidbody의 사용법
Unity 도장 깡통 동영상 「프로가 가르치는 탈초심자 스크립트술!」을 바탕으로 Rigidbody를 해설.
・Drag
봄
・회전
3개의 테마를 거론했다.
「Drag」는 움직이기 어려움을 나타낸다.
속도에 비례한 힘이 역방향으로 작용한다.
일정한 갯수 외력을 가하면 일정 속도로 수렴한다.
종단 속도라고 한다.
Drag의 값을 변화시키면 게임의 조정에 사용할 수 있을 것 같다.
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「스프링」은 시점에서 가까워지면 약하고, 멀면 강해진다.
"회전"은 AddTorque를 사용한다.
비행기의 조작을 예로 해설.
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샘플 프로젝트
평소 아무렇지도 않게 사용하고 있는 기능을, 수학과 물리의 관점에서 보는 것도 재미있다.
자료
프로젝트 세트
・스가와라 프레젠:「Unity 시작할게~ SimpleAnimation을 사용해 보았다〜」
Unity 공식이 제공하고 있는 「SimpleAnimation」을 사용해 보았으므로, 이점을 해설.
AnimatorController를 사용하면,
・스테이트(상태)의 2중 관리
・스테이트가 늘어나면 보기 어렵다
· 노린대로 애니메이션이 전이하지 않는다
등의 문제에 부딪친다.
프로그래머는 노드 도구로 상태가 가시화되는 것보다
프로그램을 보는 것이 알기 쉬운 것이 많다.
Play 메소드와 CrossFade 메소드를 사용하면, 간단하게 애니메이션의 천이를 할 수 있다.
물론 모션이 블렌드되어 부드러운 애니메이션 섬유가 가능.
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상반신과 하반신으로 별도의 애니메이션을 재생하거나 IK를 사용한 애니메이션 등
SimpleAnimation에서 어디까지 할 수 있으니까, 지금부터 조사한다.
자료
프로젝트 세트
Reference
이 문제에 관하여(【시즈오카 앱 부】 활동 로그 제 53 회), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/monolizm/items/813c41c638862a1aceb6텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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