【시즈오카 앱 부】 활동 로그 제 53 회



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■제목



제53회

■개최일



2018년 8월 25일(토) 16:00~18:00

■참가자



12명

■활동 내용(개요)



・부원씨 프레젠:C#과 때의 방~메소드와 디버그편~
・부원씨 프리젠:Unity Rigidbody의 사용법
・스가와라 프레젠:「Unity 시작할게~ SimpleAnimation을 사용해 보았다〜」



■활동 내용(상세)



【실연·프레젠테이션】

・부원씨 프레젠:C#과 때의 방~메소드와 디버그편~
C#을 사용한 개발에 대해.
마지막 내용을 다시 해설.
VisualStudio의 강력한 디버그 기능의 사용법을 해설.
참가한 모두도, 브레이크 포인트의 사용법을 알고, 편리함을 체험하고 있었다.



또 기본적인 프로그램의 구문도 해설.
버그가 일어나기 쉬운 예, 일어나기 어렵게 하기 위해서는? 라는 관점에서 조언이 있었다.



평소부터 프로그램을 하고 있는 사람에게도 되는 이야기였다.

자료  
프로젝트 세트  

・부원씨 프리젠:Unity Rigidbody의 사용법
Unity 도장 깡통 동영상 「프로가 가르치는 탈초심자 스크립트술!」을 바탕으로 Rigidbody를 해설.
 ・Drag

・회전
3개의 테마를 거론했다.
 
「Drag」는 움직이기 어려움을 나타낸다.
속도에 비례한 힘이 역방향으로 작용한다.
일정한 갯수 외력을 가하면 일정 속도로 수렴한다.
종단 속도라고 한다.
Drag의 값을 변화시키면 게임의 조정에 사용할 수 있을 것 같다. 


「스프링」은 시점에서 가까워지면 약하고, 멀면 강해진다.
"회전"은 AddTorque를 사용한다.
비행기의 조작을 예로 해설.




샘플 프로젝트

평소 아무렇지도 않게 사용하고 있는 기능을, 수학과 물리의 관점에서 보는 것도 재미있다.

자료  
프로젝트 세트  

・스가와라 프레젠:「Unity 시작할게~ SimpleAnimation을 사용해 보았다〜」
Unity 공식이 제공하고 있는 「SimpleAnimation」을 사용해 보았으므로, 이점을 해설.

AnimatorController를 사용하면,
・스테이트(상태)의 2중 관리
・스테이트가 늘어나면 보기 어렵다
· 노린대로 애니메이션이 전이하지 않는다
등의 문제에 부딪친다.

프로그래머는 노드 도구로 상태가 가시화되는 것보다
프로그램을 보는 것이 알기 쉬운 것이 많다.
 
Play 메소드와 CrossFade 메소드를 사용하면, 간단하게 애니메이션의 천이를 할 수 있다.
물론 모션이 블렌드되어 부드러운 애니메이션 섬유가 가능.





상반신과 하반신으로 별도의 애니메이션을 재생하거나 IK를 사용한 애니메이션 등
SimpleAnimation에서 어디까지 할 수 있으니까, 지금부터 조사한다.

자료  
프로젝트 세트

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