Lumberyard 터치(3) - 문자 표시편
3032 단어 게임 개발게임게임 제작Lumberyard
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소개
이번에는 제목 문자를 표시합니다.
Lumberyard의 2DUI는 어떻게 구현하는지 공부할 것입니다.
UI 편집기
게임상의 UI는 UI 편집기라는 기능을 사용하여 생성할 수 있습니다.
메뉴나 버튼 등의 인터페이스 요소나 컴포넌트를 작성, 커스터마이즈, 애니메이션 할 수 있습니다.
htps : // / cs. 아 ws. 아마존. 이 m / 그럼 _ jp / ぅ m 베야 rd / ㅁ st / 우세 r 굉장히 / 우이 - ぢ와 r 우신 g. HTML
UI 편집기는 캔버스 개념을 사용합니다.
2DUI의 판을 만든 후, 그 판을 표시시키는 제어를 하는 것으로 UI를 표시시킬 수 있습니다.
조속히 만들어 갑시다.
UI 편집기 설정
Tools > UI Editor를 클릭
Hierarchy에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 New > Element form Library > Text를 선택하여 텍스트를 추가합니다.
이번에는 표시 문자, 문자 크기와 색상을 설정합니다.
설정은 아래와 같이 변경하면 됩니다.
설정이 끝나면 이름을 붙여 임의의 폴더에 저장합니다.
만약 메뉴와 같은 동적인 것을 만들고 싶은 경우는 이하를 참고해 주세요.
htps : // / cs. 아 ws. 아마존. 코 m / 그럼 _ jp / ぅ m 베야 rd / ぁ st / 우세 r 구이 데 / 우이 - 에아와 r 코 m 포넨 ts-dy 나미 c. HTML
UI 표시
UI를 표시하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
이번에는 첫번째 읽기 표시합니다.
Entity Outliner에서 오른쪽 클릭 Create Entity를 하고 이름을 붙인다.
오른쪽 Entity Inspector에서 Add Component에서 UI Canvas Asset Ref를 추가하고 Canvas pathname에서 방금 저장한 캔버스를 지정합니다.
실행하면 저장한 캔버스의 표시를 확인할 수 있어야 합니다.
요약
UI 편집기를 터치하여 텍스트를 표시했습니다.
이미지 하나를 표시하고 싶은 경우는 불편할 것 같습니다만,
메뉴와 같은 화면을 만드는 경우 편리한 기능이군요.
다음 번에는 클릭을 감지하는 입력에 대해 갑니다.
Reference
이 문제에 관하여(Lumberyard 터치(3) - 문자 표시편), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/OrotiYamatano/items/e1c6cfd60fc72ac70b18
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
게임상의 UI는 UI 편집기라는 기능을 사용하여 생성할 수 있습니다.
메뉴나 버튼 등의 인터페이스 요소나 컴포넌트를 작성, 커스터마이즈, 애니메이션 할 수 있습니다.
htps : // / cs. 아 ws. 아마존. 이 m / 그럼 _ jp / ぅ m 베야 rd / ㅁ st / 우세 r 굉장히 / 우이 - ぢ와 r 우신 g. HTML
UI 편집기는 캔버스 개념을 사용합니다.
2DUI의 판을 만든 후, 그 판을 표시시키는 제어를 하는 것으로 UI를 표시시킬 수 있습니다.
조속히 만들어 갑시다.
UI 편집기 설정
Tools > UI Editor를 클릭
Hierarchy에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 New > Element form Library > Text를 선택하여 텍스트를 추가합니다.
이번에는 표시 문자, 문자 크기와 색상을 설정합니다.
설정은 아래와 같이 변경하면 됩니다.
설정이 끝나면 이름을 붙여 임의의 폴더에 저장합니다.
만약 메뉴와 같은 동적인 것을 만들고 싶은 경우는 이하를 참고해 주세요.
htps : // / cs. 아 ws. 아마존. 코 m / 그럼 _ jp / ぅ m 베야 rd / ぁ st / 우세 r 구이 데 / 우이 - 에아와 r 코 m 포넨 ts-dy 나미 c. HTML
UI 표시
UI를 표시하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
이번에는 첫번째 읽기 표시합니다.
Entity Outliner에서 오른쪽 클릭 Create Entity를 하고 이름을 붙인다.
오른쪽 Entity Inspector에서 Add Component에서 UI Canvas Asset Ref를 추가하고 Canvas pathname에서 방금 저장한 캔버스를 지정합니다.
실행하면 저장한 캔버스의 표시를 확인할 수 있어야 합니다.
요약
UI 편집기를 터치하여 텍스트를 표시했습니다.
이미지 하나를 표시하고 싶은 경우는 불편할 것 같습니다만,
메뉴와 같은 화면을 만드는 경우 편리한 기능이군요.
다음 번에는 클릭을 감지하는 입력에 대해 갑니다.
Reference
이 문제에 관하여(Lumberyard 터치(3) - 문자 표시편), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/OrotiYamatano/items/e1c6cfd60fc72ac70b18
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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UI를 표시하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
이번에는 첫번째 읽기 표시합니다.
Entity Outliner에서 오른쪽 클릭 Create Entity를 하고 이름을 붙인다.
오른쪽 Entity Inspector에서 Add Component에서 UI Canvas Asset Ref를 추가하고 Canvas pathname에서 방금 저장한 캔버스를 지정합니다.
실행하면 저장한 캔버스의 표시를 확인할 수 있어야 합니다.
요약
UI 편집기를 터치하여 텍스트를 표시했습니다.
이미지 하나를 표시하고 싶은 경우는 불편할 것 같습니다만,
메뉴와 같은 화면을 만드는 경우 편리한 기능이군요.
다음 번에는 클릭을 감지하는 입력에 대해 갑니다.
Reference
이 문제에 관하여(Lumberyard 터치(3) - 문자 표시편), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/OrotiYamatano/items/e1c6cfd60fc72ac70b18
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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Reference
이 문제에 관하여(Lumberyard 터치(3) - 문자 표시편), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/OrotiYamatano/items/e1c6cfd60fc72ac70b18텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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