【초초심자용】『메이드인 「나」』로부터 배우는 게임 만들기 ②대본(스크립트)의 쓰기 방법편
소개
이 문서는 【초초보자용】『메이드인 「나」』에서 배우는 게임 만들기 ①초기본편의 뒤를 따릅니다.
여기서 말하는 대본이란 게임상의 스크립트를 말합니다.
마지막 회의
게임상에서 물체를 움직이는 대본이라고도 할 수 있는 스크립트는 빠뜨릴 수 없다는 이야기였지요.
그럼 실제 대본의 구성은 어떻게 하면 좋을까, 어떻게 대사인 코드를 써 가면 좋을지를 배워 갑시다.
대본(스크립트)이란?
한마디로 명령을 하고 물체를 움직이는 역할을 하는 게임의 생명입니다.
그리고 이 대본은 기본적으로 계기와 액션으로 구성되어 있습니다.
▶︎여기서 말하는 계기는
『00의 때에 ××한다』의 00의 부분에 해당합니다.
▶︎ 여기서 말하는 액션이란
『00의 때××한다』의 ×× 부분에 해당합니다.
그럼 몇 가지 예를 내고 구체적인 구성을 살펴보겠습니다.
예 1
플레이어가 터치되었을 때, 움직인다.
계기: 플레이어가 터치되었을 때
액션: 이동
됩니다.
예를 들어
플레이어가 터치되었을 때, 움직여, 점프한다.
같은 계기로 다양한 액션이 추가되면
계기: 플레이어가 터치되었을 때
액션: 이동, 점프
그러므로, 같은 계기의 곳에 점점 더해 가면 됩니다.
🔽 다음은 Unity의 예 🔽
void Start () //ゲームが始まった時
{
this.transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
//この物体の位置が、向かった方向に、決まったスピードで、時間に沿って進む
Debug.Log("こんにちは");
//こんにちはという文字をログに出す
}
이 경우에는 게임이 시작되었을 때라는 하나의 계기에 대해 이동 지시와 문자 표시 지시가 적혀 있네요.
이와 같이 계기가 같다면, 같은 괄호 안에 액션을 병렬로 써 갑시다.
(아직 코드의 의미는 모르고 괜찮습니다. 같은 계기라면 같은 괄호에 쓰는 정도의 인식으로 괜찮습니다!)
예 2
사과를 먹었을 때 웃음 바나나를 먹었을 때도 웃는다.
이 경우에는
계기 : 사과를 먹었을 때, 바나나를 먹었을 때
액션: 웃음
됩니다.
이것은 계기가 두 가지 있기 때문에 비록 액션이 같아도 따로 써야 합니다.
🔽 다음은 Unity의 예 🔽
void Update() {
if (Input.GetKey("right")) //右のボタンを押した時
{
Debug.Log("やっほー");
//やっほーという文字をログに表示させる
}
if (Input.GetKey ("left")) //左のボタンを押した時
{
Debug.Log("やっほー");
//やっほーという文字をログに表示させる
}
}
이 경우에는 야호라는 문자의 표시라는 액션에 대해 오른쪽 버튼을 누른 경우와 왼쪽 버튼을 누를 경우의 계기마다 괄호가 있네요.
이런 식으로 예 1과 달리 계기마다 코드를 써야 합니다.
덤
계기가 사과이고 바나나를 먹었을 때 웃는 행동을 한다면
사과와 바나나를 먹을 때의 조건의 괄호 안에 웃는다는 액션을 더합시다.
(이 경우 사과만 바나나만으로는 웃지 않는다는 뜻이군요.)
복합 조건을 포함한 다양한 조건문의 코드가 신경이 쓰이는 분은 여기
(※ 꽤 참고가 되기 때문에 Unity 시작한 사람은 꼭.)
요약
대본을 쓰는 법은 어땠습니까? 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
다음 번은 애니메이션의 초기본 에 대해 써 갑니다.
「메이드 인 「나」」에 관한 사이트는 여기
Reference
이 문제에 관하여(【초초심자용】『메이드인 「나」』로부터 배우는 게임 만들기 ②대본(스크립트)의 쓰기 방법편), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/khjcsm/items/d96132c4f9d3c15918f3
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
게임상에서 물체를 움직이는 대본이라고도 할 수 있는 스크립트는 빠뜨릴 수 없다는 이야기였지요.
그럼 실제 대본의 구성은 어떻게 하면 좋을까, 어떻게 대사인 코드를 써 가면 좋을지를 배워 갑시다.
대본(스크립트)이란?
한마디로 명령을 하고 물체를 움직이는 역할을 하는 게임의 생명입니다.
그리고 이 대본은 기본적으로 계기와 액션으로 구성되어 있습니다.
▶︎여기서 말하는 계기는
『00의 때에 ××한다』의 00의 부분에 해당합니다.
▶︎ 여기서 말하는 액션이란
『00의 때××한다』의 ×× 부분에 해당합니다.
그럼 몇 가지 예를 내고 구체적인 구성을 살펴보겠습니다.
예 1
플레이어가 터치되었을 때, 움직인다.
계기: 플레이어가 터치되었을 때
액션: 이동
됩니다.
예를 들어
플레이어가 터치되었을 때, 움직여, 점프한다.
같은 계기로 다양한 액션이 추가되면
계기: 플레이어가 터치되었을 때
액션: 이동, 점프
그러므로, 같은 계기의 곳에 점점 더해 가면 됩니다.
🔽 다음은 Unity의 예 🔽
void Start () //ゲームが始まった時
{
this.transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
//この物体の位置が、向かった方向に、決まったスピードで、時間に沿って進む
Debug.Log("こんにちは");
//こんにちはという文字をログに出す
}
이 경우에는 게임이 시작되었을 때라는 하나의 계기에 대해 이동 지시와 문자 표시 지시가 적혀 있네요.
이와 같이 계기가 같다면, 같은 괄호 안에 액션을 병렬로 써 갑시다.
(아직 코드의 의미는 모르고 괜찮습니다. 같은 계기라면 같은 괄호에 쓰는 정도의 인식으로 괜찮습니다!)
예 2
사과를 먹었을 때 웃음 바나나를 먹었을 때도 웃는다.
이 경우에는
계기 : 사과를 먹었을 때, 바나나를 먹었을 때
액션: 웃음
됩니다.
이것은 계기가 두 가지 있기 때문에 비록 액션이 같아도 따로 써야 합니다.
🔽 다음은 Unity의 예 🔽
void Update() {
if (Input.GetKey("right")) //右のボタンを押した時
{
Debug.Log("やっほー");
//やっほーという文字をログに表示させる
}
if (Input.GetKey ("left")) //左のボタンを押した時
{
Debug.Log("やっほー");
//やっほーという文字をログに表示させる
}
}
이 경우에는 야호라는 문자의 표시라는 액션에 대해 오른쪽 버튼을 누른 경우와 왼쪽 버튼을 누를 경우의 계기마다 괄호가 있네요.
이런 식으로 예 1과 달리 계기마다 코드를 써야 합니다.
덤
계기가 사과이고 바나나를 먹었을 때 웃는 행동을 한다면
사과와 바나나를 먹을 때의 조건의 괄호 안에 웃는다는 액션을 더합시다.
(이 경우 사과만 바나나만으로는 웃지 않는다는 뜻이군요.)
복합 조건을 포함한 다양한 조건문의 코드가 신경이 쓰이는 분은 여기
(※ 꽤 참고가 되기 때문에 Unity 시작한 사람은 꼭.)
요약
대본을 쓰는 법은 어땠습니까? 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
다음 번은 애니메이션의 초기본 에 대해 써 갑니다.
「메이드 인 「나」」에 관한 사이트는 여기
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void Start () //ゲームが始まった時
{
this.transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
//この物体の位置が、向かった方向に、決まったスピードで、時間に沿って進む
Debug.Log("こんにちは");
//こんにちはという文字をログに出す
}
void Update() {
if (Input.GetKey("right")) //右のボタンを押した時
{
Debug.Log("やっほー");
//やっほーという文字をログに表示させる
}
if (Input.GetKey ("left")) //左のボタンを押した時
{
Debug.Log("やっほー");
//やっほーという文字をログに表示させる
}
}
대본을 쓰는 법은 어땠습니까? 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
다음 번은 애니메이션의 초기본 에 대해 써 갑니다.
「메이드 인 「나」」에 관한 사이트는 여기
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