MMD 모델을 블렌더를 통해 UE4로 가져와 애니메이션을 적용합니다 (블렌더 편)
3761 단어 UnrealEngine블렌더MMD
개요
· 블렌더에서 pmx 파일을 읽고 FBX 형식으로 내보낸 후 UE4로 가져옵니다.
・UE4의 「Mixamo 애니메이션 팩」의 애니메이션을, 캡쳐한 FBX 모델에 적응한다(애니메이션의 리타겟)
의 순서를 Blender편과 UE4편의 2회로 나누어 설명합니다.
MMD 모델
전뇌 소녀 시로 씨의 MMD 모델을 빌렸습니다.
htp://3d. 니코 ゔ에서. jp/rks/td31676
블렌더 파트
pmx 파일 가져오기
Blender에서 pmx 형식의 파일을 로드하려면 플러그인을 도입해야 합니다.
참고 : 【Blender】 MMD의 PMD · PMX · VMD 파일을 읽고 출력하는 방법
htp : / / b ぇ로 rcg. 네 t / md-pmd-pmx-vmd /
우선, 시로씨의 모델을 받아들입니다만, 가져온 모델은 조금 크게 표시되어 있지 않습니까?
왜인지는 모르지만 pmx 파일은 가져올 때 10배의 크기가 되어 버리는 것 같습니다.
크기 변경
아마추어를 선택하고 스케일링 잠금을 해제합니다.
10배로 확대합니다. 10배입니다. 실수가 아닙니다. (왜 10배인지는 후술합니다)
개체 > 적용 > 배율을 선택합니다.
스케일링 값이 1.0이 되었습니다.
이번에는 0.01배로 축소합시다.
치수의 Z 값은 2.049입니다. 블렌더의 단위는 미터이므로 2.049m 높이의 모델을 만들었습니다.
(대략 리얼한 크기가 되어 있네요)
자세한 설명(이해를 깊게 하고 싶은 인용)
※나도 이해가 따라잡지 않기 때문에 잘못하고 있을지도 모릅니다.
보통 블렌더로 만든 FBX 파일은 UE4에서 애니메이션을 리타겟팅하려고 할 때 사지가 거대해지거나 합니다.
ht tp // // 네토 ぁ 친g. 하테나아 ry. 코 m / 엔 try / 2017/05/17 / 젠 코우에 4
이것은 Blender와 UE4의 단위의 차이에 의한 것이라고 합니다.
htps : // 라고 해서 r. 코m/라리호마/s타츠s/783868446815637509
거대화 등을 피하기 위해 위의 트윗에서 설명한 방법 중 100배로 0.01배하는 방법을 취했습니다.
ㅡㅡㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ 하테나 bぉg. 코m/엔트리/2016/09/05/235608
ht tp // // 네토 ぁ tg. 하테나아 ry. 코m/엔트리/2017/06/21/211517
다만, MMD 모델을 받아들였을 때 벌써 10배가 되어 있으므로, 제 경우에는 10배로 0.01배 했습니다.
확대축소율이 0.01일 때 정상적인 크기가 되도록 확대하여 적용하면 좋다고 인식하고 있습니다.
내보내기 설정
3D 뷰에서 메쉬와 아마추어를 모두 선택합니다.
파일 > 내보내기 > FBX(.fbx)를 선택합니다.
왼쪽 하단의 설정을 변경합니다.
・「선택한 오브젝트」에 체크
・「아마츄어」와 「메쉬」를 선택(Shift+클릭으로 복수 선택할 수 있다)
・「패스 모드」를 「복사」로 변경. 오른쪽 옆에 있는 상자 같은 아이콘을 클릭합니다.
내보냅니다.
이것으로 PMX 형식을 Blender로 가져와 FBX 형식으로 변환하는 작업이 끝났습니다.
다음 번 다음에!
Reference
이 문제에 관하여(MMD 모델을 블렌더를 통해 UE4로 가져와 애니메이션을 적용합니다 (블렌더 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/negipote/items/d65baf56b483446e0f14
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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전뇌 소녀 시로 씨의 MMD 모델을 빌렸습니다.
htp://3d. 니코 ゔ에서. jp/rks/td31676
블렌더 파트
pmx 파일 가져오기
Blender에서 pmx 형식의 파일을 로드하려면 플러그인을 도입해야 합니다.
참고 : 【Blender】 MMD의 PMD · PMX · VMD 파일을 읽고 출력하는 방법
htp : / / b ぇ로 rcg. 네 t / md-pmd-pmx-vmd /
우선, 시로씨의 모델을 받아들입니다만, 가져온 모델은 조금 크게 표시되어 있지 않습니까?
왜인지는 모르지만 pmx 파일은 가져올 때 10배의 크기가 되어 버리는 것 같습니다.
크기 변경
아마추어를 선택하고 스케일링 잠금을 해제합니다.
10배로 확대합니다. 10배입니다. 실수가 아닙니다. (왜 10배인지는 후술합니다)
개체 > 적용 > 배율을 선택합니다.
스케일링 값이 1.0이 되었습니다.
이번에는 0.01배로 축소합시다.
치수의 Z 값은 2.049입니다. 블렌더의 단위는 미터이므로 2.049m 높이의 모델을 만들었습니다.
(대략 리얼한 크기가 되어 있네요)
자세한 설명(이해를 깊게 하고 싶은 인용)
※나도 이해가 따라잡지 않기 때문에 잘못하고 있을지도 모릅니다.
보통 블렌더로 만든 FBX 파일은 UE4에서 애니메이션을 리타겟팅하려고 할 때 사지가 거대해지거나 합니다.
ht tp // // 네토 ぁ 친g. 하테나아 ry. 코 m / 엔 try / 2017/05/17 / 젠 코우에 4
이것은 Blender와 UE4의 단위의 차이에 의한 것이라고 합니다.
htps : // 라고 해서 r. 코m/라리호마/s타츠s/783868446815637509
거대화 등을 피하기 위해 위의 트윗에서 설명한 방법 중 100배로 0.01배하는 방법을 취했습니다.
ㅡㅡㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ 하테나 bぉg. 코m/엔트리/2016/09/05/235608
ht tp // // 네토 ぁ tg. 하테나아 ry. 코m/엔트리/2017/06/21/211517
다만, MMD 모델을 받아들였을 때 벌써 10배가 되어 있으므로, 제 경우에는 10배로 0.01배 했습니다.
확대축소율이 0.01일 때 정상적인 크기가 되도록 확대하여 적용하면 좋다고 인식하고 있습니다.
내보내기 설정
3D 뷰에서 메쉬와 아마추어를 모두 선택합니다.
파일 > 내보내기 > FBX(.fbx)를 선택합니다.
왼쪽 하단의 설정을 변경합니다.
・「선택한 오브젝트」에 체크
・「아마츄어」와 「메쉬」를 선택(Shift+클릭으로 복수 선택할 수 있다)
・「패스 모드」를 「복사」로 변경. 오른쪽 옆에 있는 상자 같은 아이콘을 클릭합니다.
내보냅니다.
이것으로 PMX 형식을 Blender로 가져와 FBX 형식으로 변환하는 작업이 끝났습니다.
다음 번 다음에!
Reference
이 문제에 관하여(MMD 모델을 블렌더를 통해 UE4로 가져와 애니메이션을 적용합니다 (블렌더 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/negipote/items/d65baf56b483446e0f14
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이 문제에 관하여(MMD 모델을 블렌더를 통해 UE4로 가져와 애니메이션을 적용합니다 (블렌더 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/negipote/items/d65baf56b483446e0f14텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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