UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part8) 애니메이션 알림 이벤트를 만든다.
애니메이션에 관해서 만들어야합니다.
일정 간격의 공격을 만드는 방법(00:00-5:30)
isRangedAttack 플래그를 만들어 관리하면 OK
플래그 추가
이것으로도 우선 할 수 있어요.
다만, 공격 애니메이션의 종류가 있기 때문에 따로따로 만든 편이 멋지네요.
준비(06:00-)
StateMachine에 상태를 추가하자 (07:01-)
Idol,Move,jump중의 공격 애니메이션을 추가한다.
스테이터스를 3개 추가하고 애니메이션도 3개 설정한다.
애니메이션이 끝나면 상태를 변경할 수 있습니다.
할 수 있었기 때문에 재생한다! (애니메이션이 무한 루프한다) (11:00-)
→ 어쩐지 애니메이션이 계속 확고해진다.
”
이유는 간단하고, 처음 만든 녀석은 3초(AttackSpeed의 설정치) 때와 상태가 돌아온다
그동안 계속 공격에 메이션이 재생되고 있기 때문이다. , "
Delay를 사용하여 애니메이션을 만들 수 있습니다 (15:00)
그러나 이 방법이라면 애니메이션 속도에 따라 세세하게 바꾸거나 하지 않으면 움직이지 않기 때문에
수정이나 할 수 없기 때문에 애니메이션에 맞추어 움직이도록 해 본다.
애니메이션에 플래그 관리하자 (15:40-)
07:01 분경에 추가한 애니메이션에 대한 애셋 열기
그림과 같이 "알림"추가RangedAnimFinished
애니메이션이 끝났습니까?RangedProjectileRelease
화살을 발사하고 싶다.
캐릭터에 맞춤 이벤트 추가 (19:20-)
↓의 그림에서는RangedAnimFinished
하지만 똑같이RangedProjectileRelease
도 추가한다.
→ 컴파일은 잊지 않고
상태에 대하여
캐릭터 BP 설정 (22:00)
캐릭터의 BP(BluePrint)를 첨부 그림과 같이 변경하면 OK
동영상 종료!
Reference
이 문제에 관하여(UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part8) 애니메이션 알림 이벤트를 만든다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/nummomo/items/d012c05c8203c534c9b5
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
StateMachine에 상태를 추가하자 (07:01-)
Idol,Move,jump중의 공격 애니메이션을 추가한다.
스테이터스를 3개 추가하고 애니메이션도 3개 설정한다.
애니메이션이 끝나면 상태를 변경할 수 있습니다.
할 수 있었기 때문에 재생한다! (애니메이션이 무한 루프한다) (11:00-)
→ 어쩐지 애니메이션이 계속 확고해진다.
”
이유는 간단하고, 처음 만든 녀석은 3초(AttackSpeed의 설정치) 때와 상태가 돌아온다
그동안 계속 공격에 메이션이 재생되고 있기 때문이다. , "
Delay를 사용하여 애니메이션을 만들 수 있습니다 (15:00)
그러나 이 방법이라면 애니메이션 속도에 따라 세세하게 바꾸거나 하지 않으면 움직이지 않기 때문에
수정이나 할 수 없기 때문에 애니메이션에 맞추어 움직이도록 해 본다.
애니메이션에 플래그 관리하자 (15:40-)
07:01 분경에 추가한 애니메이션에 대한 애셋 열기
그림과 같이 "알림"추가RangedAnimFinished
애니메이션이 끝났습니까?RangedProjectileRelease
화살을 발사하고 싶다.
캐릭터에 맞춤 이벤트 추가 (19:20-)
↓의 그림에서는RangedAnimFinished
하지만 똑같이RangedProjectileRelease
도 추가한다.
→ 컴파일은 잊지 않고
상태에 대하여
캐릭터 BP 설정 (22:00)
캐릭터의 BP(BluePrint)를 첨부 그림과 같이 변경하면 OK
동영상 종료!
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이 문제에 관하여(UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part8) 애니메이션 알림 이벤트를 만든다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/nummomo/items/d012c05c8203c534c9b5
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→ 어쩐지 애니메이션이 계속 확고해진다.
”
이유는 간단하고, 처음 만든 녀석은 3초(AttackSpeed의 설정치) 때와 상태가 돌아온다
그동안 계속 공격에 메이션이 재생되고 있기 때문이다. , "
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그러나 이 방법이라면 애니메이션 속도에 따라 세세하게 바꾸거나 하지 않으면 움직이지 않기 때문에
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애니메이션에 플래그 관리하자 (15:40-)
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그림과 같이 "알림"추가RangedAnimFinished
애니메이션이 끝났습니까?RangedProjectileRelease
화살을 발사하고 싶다.
캐릭터에 맞춤 이벤트 추가 (19:20-)
↓의 그림에서는RangedAnimFinished
하지만 똑같이RangedProjectileRelease
도 추가한다.
→ 컴파일은 잊지 않고
상태에 대하여
캐릭터 BP 설정 (22:00)
캐릭터의 BP(BluePrint)를 첨부 그림과 같이 변경하면 OK
동영상 종료!
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https://qiita.com/nummomo/items/d012c05c8203c534c9b5
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그림과 같이 "알림"추가
RangedAnimFinished
애니메이션이 끝났습니까?RangedProjectileRelease
화살을 발사하고 싶다.캐릭터에 맞춤 이벤트 추가 (19:20-)
↓의 그림에서는RangedAnimFinished
하지만 똑같이RangedProjectileRelease
도 추가한다.
→ 컴파일은 잊지 않고
상태에 대하여
캐릭터 BP 설정 (22:00)
캐릭터의 BP(BluePrint)를 첨부 그림과 같이 변경하면 OK
동영상 종료!
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