UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part8) 애니메이션 알림 이벤트를 만든다.

그래서 뭔가 적을 만드는 것 같은 것을 전회 말했다고 생각하지만
애니메이션에 관해서 만들어야합니다.

일정 간격의 공격을 만드는 방법(00:00-5:30)



isRangedAttack 플래그를 만들어 관리하면 OK

플래그 추가




이것으로도 우선 할 수 있어요.
다만, 공격 애니메이션의 종류가 있기 때문에 따로따로 만든 편이 멋지네요.

준비(06:00-)





StateMachine에 상태를 추가하자 (07:01-)



Idol,Move,jump중의 공격 애니메이션을 추가한다.
스테이터스를 3개 추가하고 애니메이션도 3개 설정한다.


애니메이션이 끝나면 상태를 변경할 수 있습니다.




할 수 있었기 때문에 재생한다! (애니메이션이 무한 루프한다) (11:00-)



→ 어쩐지 애니메이션이 계속 확고해진다.


이유는 간단하고, 처음 만든 녀석은 3초(AttackSpeed의 설정치) 때와 상태가 돌아온다
그동안 계속 공격에 메이션이 재생되고 있기 때문이다. , "

Delay를 사용하여 애니메이션을 만들 수 있습니다 (15:00)



그러나 이 방법이라면 애니메이션 속도에 따라 세세하게 바꾸거나 하지 않으면 움직이지 않기 때문에
수정이나 할 수 없기 때문에 애니메이션에 맞추어 움직이도록 해 본다.

애니메이션에 플래그 관리하자 (15:40-)



07:01 분경에 추가한 애니메이션에 대한 애셋 열기


그림과 같이 "알림"추가RangedAnimFinished 애니메이션이 끝났습니까?RangedProjectileRelease 화살을 발사하고 싶다.





캐릭터에 맞춤 이벤트 추가 (19:20-)



↓의 그림에서는RangedAnimFinished 하지만 똑같이RangedProjectileRelease 도 추가한다.
→ 컴파일은 잊지 않고


상태에 대하여




캐릭터 BP 설정 (22:00)



캐릭터의 BP(BluePrint)를 첨부 그림과 같이 변경하면 OK



동영상 종료!

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