ECS 초학자를 향한 Tips 모음

2018/10/23에 개최한 「 Unity ECS 완전히 이해 」라고 하는 공부회에서 등단했을 때의 발표 자료입니다.
슬라이드 중의 링크가 많아졌기 때문에, 거의 개인용으로 정리한 링크 일람의 메모 같은 것입니다만 절각이므로 공개.

슬라이드는 이쪽

※ 기사 중에 슬라이드를 삽입하고 싶었지만 대응하지 않았습니다 ....
GoogleSlide 고객 하지만 공개하고 있지만, 프리젠 테이션 모드로 보지 않으면 레이아웃의 차이가 있습니다 ....

▽ 초학자용 추천 자료 링크집


  • 【GTMF2018TOKYO】하드웨어의 성능을 살리기 위한, Unity의 새로운 3개의 기능
  • 【Unity】Entity Component System 입문(그 1)【2018.2】
  • Unity: 처음 ECS

  • EntityComponentSystemSamples/Documentation
  • ※공식 문서(참고 사이트와는 조금 다를지도 모르지만 일단 붙여 둔다)


  • ▽ ECS 그리기 정보



  • 【Unity】PureECS의 묘화 주위에 대해 해설해 본다
  • 디폴트로 들어 있는 MeshInstanceRendererSystem를 사용하는 전제로 쓴 해설 기사


  • ※기타


  • Graphics.DrawMesh

  • Graphics.DrawMeshInstanced
  • ※MeshInstanceRendererSystem의 내부에서 불려 가고 있는 API. 셰이더(머티리얼)가 GPU Instancing에 대응하고 있으면 후자가 호출된다.


  • ▽ 애니메이션 정보



  • Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/Samples
  • 정점 셰이더만으로 애니메이션의 예 (물고기의 움직임)
  • ※"Assets/Scenes/BoidExample.unity"참조



  • mao-test-h/ECS-AnimationSample
  • 자신이 만든 ECS에서 애니메이션 제어의 예


  • Unity-Technologies/UniteAustinTechnicalPresentation
  • 캐릭터의 애니메이션 주위는 AnimationInstancing 로 구현되고 있다
  • 참고 : 【Unity】ECS를 사용한 대규모 데모 프로젝트 "Unite Austin Technical Presentation" -> 캐릭터 애니메이션은 정점 쉐이더


  • 너무 - 쵸 / 아니 마치 온 - 떡 - r
  • 애니메이션에 있어서의 정점의 위치와 법선을 Texture에 보존하는 것.
  • ※상기의 ECS-AnimationSample에서 사용하고 있습니다.

  • 참고 : 【Unity】셰이더로 3D 모델의 애니메이션을 실시 Animation Texture Baker


  • ※기타



  • Graphics.DrawMeshInstancedIndirect
  • ※ ECS-AnimationSample에서 설명도 없을지도 모르고 사용하고 있는 API


  • ▽ 충돌 판정에 대해서



  • 【CEDEC2018】 CPU를 다 사용! Entity Component System(통칭 ECS)이 열리는 새로운 프로그래밍
  • ※이쪽의 「16. 콜리전을 만들어 보았다」(108페이지~)에서 자작 콜리전에 대한 해설이 있다.
  • 강연 동영상은 이쪽



  • Unity-Technologies/AnotherThreadECS
  • 상기 강연의 리포지토리


  • 【Unity】PureECS의 충돌 판정 주위에 대해 해설해 본다
  • 상기의 강연 내용을 참고로 자신으로 정리해 본 기사


  • ▽ 기타



  • 【Unity】ECS의 「Disabled ComponentData」와 「Prefab ComponentData」에 대해 해설해 본다
  • 표제대로 PureECS의 "Disabled ComponentData"와 "Prefab ComponentData"에 대한 설명


  • 【Unity】ECS로 탄막 STG를 만들어 보았으므로 기술 주위에 대해 해설
  • 이전 게임 잼에서 PureECS에서 구현한 탄막 STG에 대한 해설 기사.
  • ※ ECS 변경의 영향으로 구현이 오래되었으므로주의



  • 【Unity】ECS+JobSystem으로 10만개의 도카벤 로고를 애니메이션 해 보았다
  • 도카벤 로고를 지지하는 기술
  • ※이쪽도 변경의 영향으로 실장이 낡은 & 꽤 초기 무렵에 쓴 기사이므로 내용적으로도 재검토할 수 있는 점은 있을지도 모른다 기사


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