maya MAYA의 잘 모르는 오류를 제거하고 싶습니다 (hikCharacterControlsUI.mel line 323: 'hikCharacterList|OptionMenu'개체) エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2019/scripts/others/hikCharacterControlsUI.mel line 323: オブジェクト 'hikCharacterList|OptionMenu' が見つかりません。 // 이런 식으로 뼈가 어긋나는 현상 오류는 이런 느낌 조사해 보면 하나만 기사가 있었다 고맙습니다~🙏 이 기사 이와쿠 오른쪽 상단의 ... maya 첫 MAYA(1)[비망록] A. 잊었을 때 보답하는 용입니다. ↓여기까지 할 수 있었습니다 [스페이스 + 왼쪽 클릭 + 커서 이동] 여러가지 할 수 있어 가장 곤란한 단축키 우선 [MAYA] 부분에서 [왼쪽 클릭 + 커서 이동]하여 화면이 전환되는 것만 기억하면 괜찮습니다. [오른쪽 클릭 + 커서 이동] 개체를 움직이는 방법을 변경하는 사람 [Shift + 오른쪽 클릭] 선택한 객체에 대한 바로 가기로 다양한 바로 가... 3Dmaya 【Maya】 등록한 오브젝트를 1 클릭으로 덮어쓰기 내보내는 스크립트 내보내기를 위한 창을 열지 않고 덮어쓰기 확인도 하지 않기 때문에 효율적인 내보내기가 가능합니다. 2020/08/30 업데이트 불필요한 노드 삭제 기능 추가 및 목록 사양을 개선했습니다. 등록한 오브젝트를 1클릭으로 지정한 폴더로 덮어쓰기 내보낼 수 있습니다. 리스트에 등록한 오브젝트를 모두 내보내는 것 외에, 리스트로부터 선택한 오브젝트만을 내보낼 수도 있습니다. 확장자는 ma, mb, f... 파이썬maya 【Maya】 폴리 엣지, 커브를 따라 조인트를 등간격 배치하는 스크립트 2019/08/08 버그 고쳤습니다. 하위 기능도 문제없이 작동합니다. 2019/08/10 윈도우 설정이 잘 지워지지 않는 버그를 수정. 머리 등의 스트립 폴리곤에 본을 셋업할 때 편리한 스크립트를 만들어 보았습니다. 다각형 가장자리 또는 커브를 따라 임의의 수의 조인트를 배치 할 수 있습니다. 복수 선택에도 대응하고 있습니다. 그 때 엣지는 오브젝트가 따로 되어 있는 것이 조건입니다. 덤으... 파이썬maya Maya에서 메쉬의 정점 위치 차이를 시각화 facial capture 등으로 deform 하는 등으로 변형한 메쉬의 각 정점이 원래의 메쉬에 비해 얼마나 변형되어 있는지 확인하고 싶다. 토폴로지와 정점 수는 동일합니다. Maya의 표준 기능에있을 것 같은 생각도 있지만, 아무것도없는 것 같습니다. 이미 선인들에 의해 왔어. 고마워. C++ 버전 dgovil 씨에게는 neural net 로 skinning 을 간략화하는 FDDA 의 구... maya 【Maya】 폴리곤 오브젝트를 강제 정리하는 스크립트 Maya는 엉망이 될 때마다 머티리얼을 할당 할 수 없게되고, 뒷면도 아니고 꼭지점 색상도 없지만 얼굴이 새까맣게되어 버리거나, 뭔가 도구로 편집하려고해도 오류가되어 버리거나, 다양한 객체의 거동이 이상해질 때가 있네요(잘 일어나는데 좋은 예가 떠오르지 않았지만 어쨌든 여러가지). 적당히 큐브를 만든다 → 결합 → 큐브의 부분 삭제를 하고 강제적으로 오브젝트를 깨끗하게 하는 것이 손쉬운 일이... 파이썬maya Maya에서 deformer를 bake하고 glTF로 내보내는 메모 glTF 또는 (실시간) 렌더링 엔진에서 deformer를 지원하지 않음 rig 모델 자체는 Maya에서 deformer를 사용하여 구축되었으므로 deformer 정보를 지워야합니다 (bake). Maya는 2017 Update 3부터 Bake deformer tool의 기능을 제공했습니다. 시도하다 bake deformer tool은 mesh + skelton을 입력으로 사용하기 때문에 d... bakedeformermaya Maya + pyshp로 도형 파일 (.shp) 가져 오기 건축계 CG 프로덕션에서 일하는 3DCG 모델러입니다. 건축 CG를 제작하고 있다면, 때로는 을 CG 소프트에 받아들이고 싶을 때가 있습니다. 지도 뭔가를 캡처하고 싶을 때입니다. 계의 소프트는 가지고 있지 않지만, 무엇인가 간편하게 받아들일 수 없는 것인가? 그렇다면 사용할 수있는 방법을 소개합니다. CG 계열의 소프트웨어는 스크립팅 환경으로 Python을 사용할 수있는 경우가 많습니다. ... 파이썬pyshpmayapyCGmaya Zbrush2019에서 Maya에 가까운 펜 태블릿 및 마우스 조작하기 마야에서의 조작이 익숙하기 때문에 Zbrush에서의 와콤 펜 탭, 마우스 조작이 힘들다. 그래서 Autohotkey를 사용하여 Zbrush의 뷰상에서 Maya에 가까운 마우스 & 펜 탭 조작을 할 수 있도록 했습니다. 라고 해도 전문가가 아니기 때문에 여러분의 것을 이용하거나 참고로 했습니다(다사) Zbrush의 뷰상에서 다음의 조작을 실시할 수 있도록 해 갑니다. ●펜 탭 조작 [Alt +... Zbrush2019AutoHotkeyWacomZBrushmaya MAYA의 MEL에서 윈도우를 표시합시다. Maya의 MEL은 고기능이므로 여러가지로 할 수 있습니다. 반대로 너무 할 수 없어, 그물로 검색해도 꽤 세세한 것이 실려 있지 않거나 합니다. 이번에는 "Window를 표시하고 Mesh 만 나열"스크립트 자신의 공부가 나서 써 보았습니다. 도움이되면 다행입니다. Window.mel ls コマンドが Maya内にあるすべてのものを列挙するコマンドwindow コマンドが Window を作成するコマン... melmaya 초보자가 시작하는 Maya 플러그인 작성 vol1(2018년 Update5Ver) 가정 환경 「Windows7 64Bit」 「Maya 2018-5」환경입니다. 사용하는 것은 "Visual Studio Community 2017"입니다. 기본은 "C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\" Visual Studio에서 프로젝트 만들기 프로젝트 설정을 [x86]에서 [x64]로 변경 컴파일된 파일을 Maya 플러그인 형식(*.mll)이 되도록 설정 C/C... C++플러그인maya 3D 모델 작성 프로세스 어벤져스, 파이널 판타지 등과 같이 CGI(Computer-Generated Imagery) 영화를 보거나 3D 게임을 하는 것은 항상 재미 있습니다. 그러나 이러한 3D 모델은 실제로 쉽게 만들 수 없습니다. 그래서 영화와 게임의 3D 모델을 만드는 방법을 설명합니다. 3D 모델을 만들기 전에 '컨셉 아트'로 시작해야 합니다. 컨셉 아트는 모델의 기초가 되는 것, 즉 2D 그림입니다. 이를... 블렌더ZBrush3Dmaya Maya Type 노드에 Python에서 일본어 문자 입력 Maya Advent Calendar 2018에 빈 공간이 있기 때문에 참전해 보겠습니다. Maya Type 도구에서도 사랑이 태어났습니다. (▲)이쪽의 내용의 계속과 같은 것을 써 가고 싶습니다. 「~~하지만 사랑이 태어났다」, 그리운군요. Maya 2016 Ext2등에 등장한 Type 툴(Type 노드)입니다만, Type 노드의 textInput 속성에 set하면 python에서 문자를 ... 파이썬maya 굽힘 회전을 aimConstraint 노드에서 가져오기 12월 23일의 기사입니다. 내일 24일분의 투고 예약을 끝마쳤습니다! 시간도 있으므로 라이트인 리그의 Tips를 실어 둡니다. 3차원 회전은 분해가 가능합니다. 3차원 회전을 그대로 이용하면 여러가지 어려운 문제가 나옵니다. 이 근처를 세세하게 해설하는 역량은 나에게는 없기 때문에, 회전은 굽힘/비틀림으로 분해할 수 있어! 라는 것만으로 둡니다. 자세한 것은, ryusas씨의 가 참고가 됩... maya decomposeMatrix 노드 사용 decomposeMatrix는 matrixNodes라는 플러그인에 포함되어 있습니다. 그래서 loadPlugin을해야합니다. loadPlug.py 음, decomposeMatrix는 어떤 것을 사용할 수 있습니까? 수많은 사용 목적에서 하나의 예로 설명하겠습니다. 그림과 같은 조인트가 존재하는 상태에서, test_dM이라는 decomposeMatrix를 만듭니다. 노드 편집기에서는 아래 그림... 파이썬maya PySide에서 FontAwesome 사용 (Hi-DPI 애플리케이션 지원) 4K 모니터 사용합시다. 그리고 DPI를 올리자. * PySide2 PySide (Qt)는 (기본적으로) 자동으로 DPI를 판단하고 버튼과 문자의 크기를 변경합니다. 다만 비트맵 이미지를 표시한 경우는 당연히 확대해 버리면 점이 보입니다. 충분한 해상도로 비트맵 이미지를 만들어 두는 것도 해결책의 하나입니다만, 앞으로도 4K, 8K와 DPI는 계속 올라갈 것입니다. 현시점에서는 충분한 해상도... PySide파이썬pyside2maya VSCode에서 Maya로 원격 디버깅 로 할 수 없게 되어 있었으므로 새로운 도입 순서를 소개. 다운로드 및 압축 해제. 압축을 푼 폴더에 있는 ptvsd 폴더를 Maya의 Scripts 폴더에 복사합니다. VScode측에서 Ctrl+Shift+P -> Debug: Open launch.json에 다음을 추가. usersetup.py에 다음을 추가합니다. usersetup.py 코드에 중단점을 친다. vscode 디버깅 시나리오... 파이썬VSCodemaya MASH로 물리적 시뮬레이션 요 전날 드물게 MASH 기사를 발견했습니다. 자신도 과거에 같은 일을 한 적이 있기 때문에 장면을 열면서 각서 정도로 정리하려고 생각합니다. Maya2018 Update3 windows 10 MASH를 한 번이라도 사용한 적이 있는 사람이라면 알 수 있다고 생각합니다. 앞으로 처음 MASH를 만지는 분은 이쪽이 정리되어 알기 쉽다고 생각합니다. 이번 사용하는 것은 MASH 중에서도 Maya... maya OBJ 등의 파일을 POV-Ray의 pov 파일로 변환 레이 트레이싱을 프로그램으로 할 경우, Maya나 Blender 사용하는 것보다 역시 POV-Ray가 편리하네요. 그렇지만 레이 트레이싱을 실시하는 3D모델을 POV-Ray의 지오메트리 파일로 고리고리 쓰기는 죽어버리는군요・・・. 그래서 Maya와 Blender로 만든 Object 파일을 POV-Ray의 pov 형식으로 변환하는 방법을 설명합니다. 우선은 Blender등을 이용해, 텍토에 o... pov-ray블렌더objmaya Maya XGen Interactive Grooming Spline을 CyHair로 변환 한이라면 Maya Gen Interactive Grooming Spline을 CyHair 형식으로 변환하고 싶습니다! 머리카락과 Fur 데이터 형식으로 CyHair 형식이 유명합니다. Maya XGen 커브를 CyHair 형식으로 만들고 싶습니다. 그러나 Maya XGen Interactive Grooming 기능은 Maya NURBS 곡선으로 변환하는 기능이 없습니다 (내부 표현이 Spli... xgencyhairmaya 【Dimension CC】카메라의 상태를 다른 3D소프트에서 사용 이 기사는 20일째 기사입니다. Adobe Dimension CC는 디자이너를 위한 편안한 3D 레이아웃 소프트웨어이므로 PSD로의 출력 기능은 있지만 fbx 등 일반적인 3D 포맷으로의 내보내기 기능은 없습니다. (향후 FBX 임포트는 추가되는 것 같습니다. 하지만, Dimesion에서 편집중인 화면에 맞춘 모델을 3D 소프트 측에서 준비하고 싶은 상황이 개인적으로 있었기 때문에, MAYA... DImension3DCGmaya 【크리칸 2017 소재】리깅 헬프미:리그의 작법②와③의 일부를 자동화 안녕하세요 의 5일째의 기사입니다. 이번 기사에서는 크리에이티브 컨퍼런스 2017의 세션의 하나, 의 라고 하는 발표 자료를 바탕으로, 작법의 일부를 자동화해 보았습니다. 우선은 29 슬라이드째 「작법② 뼈의 라벨링」입니다 선택한 조인트에 대해 작동합니다. ※이하의 코드에서는 대칭인 조인트명에 Left/Right라는 문자열이 포함되어 있는 경우에만 대응하고 있습니다. 다음은 33 슬라이드째 ... python2.7파이썬adventcalendar2017maya Maya -> Houdini -> Maya Houdini Advent Calendar 2017의 갑작스러운 내용 변경으로, 빙글빙글인 것은 용서해 주세요. 누설 같은 곳이라든지 보충(이미지)라든지 나중에 수정하겠습니다. 내용은 Maya -> Houdini -> Maya에서 가져갈 때의 이야기로, 마지막으로 Maya로 렌더링 할 필요가있는 경우 등에 Maya로 가져와 원래의 머티리얼 등을 한 번에 다시 할당하여 레던링 할 수있는 준비 ... 파이프라인파이썬HOUDINImaya 【MAYA】 일시적으로 파이썬 라이브러리 경로 추가 (조금 높은 기능 일시적으로 파이썬 라이브러리 경로를 추가하는 편리한 녀석을 만들었습니다. 코드는 게시물의 엉덩이에. 중복 등록하지 않음 패스 캐릭터 라인의 자동 성형 같은 기능 경로 존재 확인 win/mac 양대응 win/mac 환경에 맞는 문자열로 변환 한 다음 등록합니다 같은 기능이 있습니다. 덧붙여 일시 등록이므로 MAYA를 재기동하면 설정은 사라져 없어집니다. 패스를 통과하지 않고 무거운 파일 열어 ... 파이썬maya 【MAYA】 머티리얼의 페이스 어사인시에 머티리얼 미정의면이 되어 있지 않은지 확인한다 MAYA에서는 (어떤 사고로) 머티리얼의 어사인이 잡혀 버린 폴리곤의 표시는 이렇게 형광 그린과 같은 색으로 표시되는 것입니다만, 페이스 어사인으로 일부만 머티리얼이 없는 상태도 만들 수 있습니다. 이것은 페이스와 SG의 커넥션을 끊는 것만으로는 좋지 않고, 그러한 경우는 대신에 compInstObjGroups(컴퍼넌트 인스턴스 오브젝트 그룹)로 설정되어 있는 머티리얼이 적용됩니다. 그래서 ... 파이썬maya 【MAYA】 쉐이프에 머티리얼의 어사인이 있는지 여부를 판단한다(상세판 에서 머티리얼의 페이스 어사인이 있을지 어떨지를 판별하는 코드를 썼습니다만, 통상의 오브젝트 어사인이 있는지 어떤지의 판정도 맞추어, 상세한 판정을 할 수 있도록(듯이) 코드를 기술해 보겠습니다. instObjGroup에 SG 연결이 있는지 확인하고 있습니다. 이와 마지막 has_face_assign 함수를 결합하면 모양에 어떤 머티리얼이 할당되었는지 알 수 있습니다. 처리에 중복이 있는 것... 파이썬maya 【MAYA】머티리얼의 페이스 어사인이 있는지 여부를 판단한다 머티리얼의 얼굴 할당이 있는지 여부를 결정하는 프로그램 이 근처의 고찰을 바탕으로 만들어 보았습니다. (이쪽의 기사로부터 꺼내서 이동했습니다.) MAYA2018 + MacOS Sierra에서 작동 확인 중입니다. SG에 대한 연결이 인스턴스 객체 그룹과 객체 그룹 중 어느 것에서 뻗어 있는지 확인해도 좋을 것 같지만, objectGrpCompList 그 판단으로 해 보겠습니다. 여기에서 동작... 파이썬maya 【MAYA】 머티리얼의 페이스 어사인시의 노드 구성 이해 #2 얼굴 할당이 있는 상태의 모양에서 인스턴스를 생성해 봅니다. 인스턴스 객체 그룹 (인스턴스 각각을 나타내는)이 하나 증가하고, 각각의 객체 그룹 (페이스 그룹을 나타내는)에서 각 SG로 연결이 늘어나고 있습니다. 예상대로입니다. 자식 인스턴스 측에 SG3의 머티리얼 페이스 어사인을 늘려 보았습니다. 인스턴스 오브젝트 그룹 1측에 오브젝트 그룹이 1개 늘어나, SG3에 커넥션이 늘어나고 있습니... 파이썬maya 【MAYA】 인스턴스 모든 머티리얼을 통일한다 인스턴스마다 머티리얼이 다른 상태인 경우에 머티리얼을 하나로 통일하는 처리 코드를 작성해 보았습니다. (어쩌면 표준의 기능일지도 모르지만, 공부가 되기 때문에.) 예를 들어 스크립트 편집기에 붙여넣기 위한 것입니다. 선반에 등록하면 편하게 사용할 수 있다고 생각합니다. MAYA2018 + MacOS Sierra에서 작동 확인 중입니다. 이 그림에는 세 개의 큐브가 있으며 하나만 다른 재질이 ... 파이썬maya 이전 기사 보기
MAYA의 잘 모르는 오류를 제거하고 싶습니다 (hikCharacterControlsUI.mel line 323: 'hikCharacterList|OptionMenu'개체) エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2019/scripts/others/hikCharacterControlsUI.mel line 323: オブジェクト 'hikCharacterList|OptionMenu' が見つかりません。 // 이런 식으로 뼈가 어긋나는 현상 오류는 이런 느낌 조사해 보면 하나만 기사가 있었다 고맙습니다~🙏 이 기사 이와쿠 오른쪽 상단의 ... maya 첫 MAYA(1)[비망록] A. 잊었을 때 보답하는 용입니다. ↓여기까지 할 수 있었습니다 [스페이스 + 왼쪽 클릭 + 커서 이동] 여러가지 할 수 있어 가장 곤란한 단축키 우선 [MAYA] 부분에서 [왼쪽 클릭 + 커서 이동]하여 화면이 전환되는 것만 기억하면 괜찮습니다. [오른쪽 클릭 + 커서 이동] 개체를 움직이는 방법을 변경하는 사람 [Shift + 오른쪽 클릭] 선택한 객체에 대한 바로 가기로 다양한 바로 가... 3Dmaya 【Maya】 등록한 오브젝트를 1 클릭으로 덮어쓰기 내보내는 스크립트 내보내기를 위한 창을 열지 않고 덮어쓰기 확인도 하지 않기 때문에 효율적인 내보내기가 가능합니다. 2020/08/30 업데이트 불필요한 노드 삭제 기능 추가 및 목록 사양을 개선했습니다. 등록한 오브젝트를 1클릭으로 지정한 폴더로 덮어쓰기 내보낼 수 있습니다. 리스트에 등록한 오브젝트를 모두 내보내는 것 외에, 리스트로부터 선택한 오브젝트만을 내보낼 수도 있습니다. 확장자는 ma, mb, f... 파이썬maya 【Maya】 폴리 엣지, 커브를 따라 조인트를 등간격 배치하는 스크립트 2019/08/08 버그 고쳤습니다. 하위 기능도 문제없이 작동합니다. 2019/08/10 윈도우 설정이 잘 지워지지 않는 버그를 수정. 머리 등의 스트립 폴리곤에 본을 셋업할 때 편리한 스크립트를 만들어 보았습니다. 다각형 가장자리 또는 커브를 따라 임의의 수의 조인트를 배치 할 수 있습니다. 복수 선택에도 대응하고 있습니다. 그 때 엣지는 오브젝트가 따로 되어 있는 것이 조건입니다. 덤으... 파이썬maya Maya에서 메쉬의 정점 위치 차이를 시각화 facial capture 등으로 deform 하는 등으로 변형한 메쉬의 각 정점이 원래의 메쉬에 비해 얼마나 변형되어 있는지 확인하고 싶다. 토폴로지와 정점 수는 동일합니다. Maya의 표준 기능에있을 것 같은 생각도 있지만, 아무것도없는 것 같습니다. 이미 선인들에 의해 왔어. 고마워. C++ 버전 dgovil 씨에게는 neural net 로 skinning 을 간략화하는 FDDA 의 구... maya 【Maya】 폴리곤 오브젝트를 강제 정리하는 스크립트 Maya는 엉망이 될 때마다 머티리얼을 할당 할 수 없게되고, 뒷면도 아니고 꼭지점 색상도 없지만 얼굴이 새까맣게되어 버리거나, 뭔가 도구로 편집하려고해도 오류가되어 버리거나, 다양한 객체의 거동이 이상해질 때가 있네요(잘 일어나는데 좋은 예가 떠오르지 않았지만 어쨌든 여러가지). 적당히 큐브를 만든다 → 결합 → 큐브의 부분 삭제를 하고 강제적으로 오브젝트를 깨끗하게 하는 것이 손쉬운 일이... 파이썬maya Maya에서 deformer를 bake하고 glTF로 내보내는 메모 glTF 또는 (실시간) 렌더링 엔진에서 deformer를 지원하지 않음 rig 모델 자체는 Maya에서 deformer를 사용하여 구축되었으므로 deformer 정보를 지워야합니다 (bake). Maya는 2017 Update 3부터 Bake deformer tool의 기능을 제공했습니다. 시도하다 bake deformer tool은 mesh + skelton을 입력으로 사용하기 때문에 d... bakedeformermaya Maya + pyshp로 도형 파일 (.shp) 가져 오기 건축계 CG 프로덕션에서 일하는 3DCG 모델러입니다. 건축 CG를 제작하고 있다면, 때로는 을 CG 소프트에 받아들이고 싶을 때가 있습니다. 지도 뭔가를 캡처하고 싶을 때입니다. 계의 소프트는 가지고 있지 않지만, 무엇인가 간편하게 받아들일 수 없는 것인가? 그렇다면 사용할 수있는 방법을 소개합니다. CG 계열의 소프트웨어는 스크립팅 환경으로 Python을 사용할 수있는 경우가 많습니다. ... 파이썬pyshpmayapyCGmaya Zbrush2019에서 Maya에 가까운 펜 태블릿 및 마우스 조작하기 마야에서의 조작이 익숙하기 때문에 Zbrush에서의 와콤 펜 탭, 마우스 조작이 힘들다. 그래서 Autohotkey를 사용하여 Zbrush의 뷰상에서 Maya에 가까운 마우스 & 펜 탭 조작을 할 수 있도록 했습니다. 라고 해도 전문가가 아니기 때문에 여러분의 것을 이용하거나 참고로 했습니다(다사) Zbrush의 뷰상에서 다음의 조작을 실시할 수 있도록 해 갑니다. ●펜 탭 조작 [Alt +... Zbrush2019AutoHotkeyWacomZBrushmaya MAYA의 MEL에서 윈도우를 표시합시다. Maya의 MEL은 고기능이므로 여러가지로 할 수 있습니다. 반대로 너무 할 수 없어, 그물로 검색해도 꽤 세세한 것이 실려 있지 않거나 합니다. 이번에는 "Window를 표시하고 Mesh 만 나열"스크립트 자신의 공부가 나서 써 보았습니다. 도움이되면 다행입니다. Window.mel ls コマンドが Maya内にあるすべてのものを列挙するコマンドwindow コマンドが Window を作成するコマン... melmaya 초보자가 시작하는 Maya 플러그인 작성 vol1(2018년 Update5Ver) 가정 환경 「Windows7 64Bit」 「Maya 2018-5」환경입니다. 사용하는 것은 "Visual Studio Community 2017"입니다. 기본은 "C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\" Visual Studio에서 프로젝트 만들기 프로젝트 설정을 [x86]에서 [x64]로 변경 컴파일된 파일을 Maya 플러그인 형식(*.mll)이 되도록 설정 C/C... C++플러그인maya 3D 모델 작성 프로세스 어벤져스, 파이널 판타지 등과 같이 CGI(Computer-Generated Imagery) 영화를 보거나 3D 게임을 하는 것은 항상 재미 있습니다. 그러나 이러한 3D 모델은 실제로 쉽게 만들 수 없습니다. 그래서 영화와 게임의 3D 모델을 만드는 방법을 설명합니다. 3D 모델을 만들기 전에 '컨셉 아트'로 시작해야 합니다. 컨셉 아트는 모델의 기초가 되는 것, 즉 2D 그림입니다. 이를... 블렌더ZBrush3Dmaya Maya Type 노드에 Python에서 일본어 문자 입력 Maya Advent Calendar 2018에 빈 공간이 있기 때문에 참전해 보겠습니다. Maya Type 도구에서도 사랑이 태어났습니다. (▲)이쪽의 내용의 계속과 같은 것을 써 가고 싶습니다. 「~~하지만 사랑이 태어났다」, 그리운군요. Maya 2016 Ext2등에 등장한 Type 툴(Type 노드)입니다만, Type 노드의 textInput 속성에 set하면 python에서 문자를 ... 파이썬maya 굽힘 회전을 aimConstraint 노드에서 가져오기 12월 23일의 기사입니다. 내일 24일분의 투고 예약을 끝마쳤습니다! 시간도 있으므로 라이트인 리그의 Tips를 실어 둡니다. 3차원 회전은 분해가 가능합니다. 3차원 회전을 그대로 이용하면 여러가지 어려운 문제가 나옵니다. 이 근처를 세세하게 해설하는 역량은 나에게는 없기 때문에, 회전은 굽힘/비틀림으로 분해할 수 있어! 라는 것만으로 둡니다. 자세한 것은, ryusas씨의 가 참고가 됩... maya decomposeMatrix 노드 사용 decomposeMatrix는 matrixNodes라는 플러그인에 포함되어 있습니다. 그래서 loadPlugin을해야합니다. loadPlug.py 음, decomposeMatrix는 어떤 것을 사용할 수 있습니까? 수많은 사용 목적에서 하나의 예로 설명하겠습니다. 그림과 같은 조인트가 존재하는 상태에서, test_dM이라는 decomposeMatrix를 만듭니다. 노드 편집기에서는 아래 그림... 파이썬maya PySide에서 FontAwesome 사용 (Hi-DPI 애플리케이션 지원) 4K 모니터 사용합시다. 그리고 DPI를 올리자. * PySide2 PySide (Qt)는 (기본적으로) 자동으로 DPI를 판단하고 버튼과 문자의 크기를 변경합니다. 다만 비트맵 이미지를 표시한 경우는 당연히 확대해 버리면 점이 보입니다. 충분한 해상도로 비트맵 이미지를 만들어 두는 것도 해결책의 하나입니다만, 앞으로도 4K, 8K와 DPI는 계속 올라갈 것입니다. 현시점에서는 충분한 해상도... PySide파이썬pyside2maya VSCode에서 Maya로 원격 디버깅 로 할 수 없게 되어 있었으므로 새로운 도입 순서를 소개. 다운로드 및 압축 해제. 압축을 푼 폴더에 있는 ptvsd 폴더를 Maya의 Scripts 폴더에 복사합니다. VScode측에서 Ctrl+Shift+P -> Debug: Open launch.json에 다음을 추가. usersetup.py에 다음을 추가합니다. usersetup.py 코드에 중단점을 친다. vscode 디버깅 시나리오... 파이썬VSCodemaya MASH로 물리적 시뮬레이션 요 전날 드물게 MASH 기사를 발견했습니다. 자신도 과거에 같은 일을 한 적이 있기 때문에 장면을 열면서 각서 정도로 정리하려고 생각합니다. Maya2018 Update3 windows 10 MASH를 한 번이라도 사용한 적이 있는 사람이라면 알 수 있다고 생각합니다. 앞으로 처음 MASH를 만지는 분은 이쪽이 정리되어 알기 쉽다고 생각합니다. 이번 사용하는 것은 MASH 중에서도 Maya... maya OBJ 등의 파일을 POV-Ray의 pov 파일로 변환 레이 트레이싱을 프로그램으로 할 경우, Maya나 Blender 사용하는 것보다 역시 POV-Ray가 편리하네요. 그렇지만 레이 트레이싱을 실시하는 3D모델을 POV-Ray의 지오메트리 파일로 고리고리 쓰기는 죽어버리는군요・・・. 그래서 Maya와 Blender로 만든 Object 파일을 POV-Ray의 pov 형식으로 변환하는 방법을 설명합니다. 우선은 Blender등을 이용해, 텍토에 o... pov-ray블렌더objmaya Maya XGen Interactive Grooming Spline을 CyHair로 변환 한이라면 Maya Gen Interactive Grooming Spline을 CyHair 형식으로 변환하고 싶습니다! 머리카락과 Fur 데이터 형식으로 CyHair 형식이 유명합니다. Maya XGen 커브를 CyHair 형식으로 만들고 싶습니다. 그러나 Maya XGen Interactive Grooming 기능은 Maya NURBS 곡선으로 변환하는 기능이 없습니다 (내부 표현이 Spli... xgencyhairmaya 【Dimension CC】카메라의 상태를 다른 3D소프트에서 사용 이 기사는 20일째 기사입니다. Adobe Dimension CC는 디자이너를 위한 편안한 3D 레이아웃 소프트웨어이므로 PSD로의 출력 기능은 있지만 fbx 등 일반적인 3D 포맷으로의 내보내기 기능은 없습니다. (향후 FBX 임포트는 추가되는 것 같습니다. 하지만, Dimesion에서 편집중인 화면에 맞춘 모델을 3D 소프트 측에서 준비하고 싶은 상황이 개인적으로 있었기 때문에, MAYA... DImension3DCGmaya 【크리칸 2017 소재】리깅 헬프미:리그의 작법②와③의 일부를 자동화 안녕하세요 의 5일째의 기사입니다. 이번 기사에서는 크리에이티브 컨퍼런스 2017의 세션의 하나, 의 라고 하는 발표 자료를 바탕으로, 작법의 일부를 자동화해 보았습니다. 우선은 29 슬라이드째 「작법② 뼈의 라벨링」입니다 선택한 조인트에 대해 작동합니다. ※이하의 코드에서는 대칭인 조인트명에 Left/Right라는 문자열이 포함되어 있는 경우에만 대응하고 있습니다. 다음은 33 슬라이드째 ... python2.7파이썬adventcalendar2017maya Maya -> Houdini -> Maya Houdini Advent Calendar 2017의 갑작스러운 내용 변경으로, 빙글빙글인 것은 용서해 주세요. 누설 같은 곳이라든지 보충(이미지)라든지 나중에 수정하겠습니다. 내용은 Maya -> Houdini -> Maya에서 가져갈 때의 이야기로, 마지막으로 Maya로 렌더링 할 필요가있는 경우 등에 Maya로 가져와 원래의 머티리얼 등을 한 번에 다시 할당하여 레던링 할 수있는 준비 ... 파이프라인파이썬HOUDINImaya 【MAYA】 일시적으로 파이썬 라이브러리 경로 추가 (조금 높은 기능 일시적으로 파이썬 라이브러리 경로를 추가하는 편리한 녀석을 만들었습니다. 코드는 게시물의 엉덩이에. 중복 등록하지 않음 패스 캐릭터 라인의 자동 성형 같은 기능 경로 존재 확인 win/mac 양대응 win/mac 환경에 맞는 문자열로 변환 한 다음 등록합니다 같은 기능이 있습니다. 덧붙여 일시 등록이므로 MAYA를 재기동하면 설정은 사라져 없어집니다. 패스를 통과하지 않고 무거운 파일 열어 ... 파이썬maya 【MAYA】 머티리얼의 페이스 어사인시에 머티리얼 미정의면이 되어 있지 않은지 확인한다 MAYA에서는 (어떤 사고로) 머티리얼의 어사인이 잡혀 버린 폴리곤의 표시는 이렇게 형광 그린과 같은 색으로 표시되는 것입니다만, 페이스 어사인으로 일부만 머티리얼이 없는 상태도 만들 수 있습니다. 이것은 페이스와 SG의 커넥션을 끊는 것만으로는 좋지 않고, 그러한 경우는 대신에 compInstObjGroups(컴퍼넌트 인스턴스 오브젝트 그룹)로 설정되어 있는 머티리얼이 적용됩니다. 그래서 ... 파이썬maya 【MAYA】 쉐이프에 머티리얼의 어사인이 있는지 여부를 판단한다(상세판 에서 머티리얼의 페이스 어사인이 있을지 어떨지를 판별하는 코드를 썼습니다만, 통상의 오브젝트 어사인이 있는지 어떤지의 판정도 맞추어, 상세한 판정을 할 수 있도록(듯이) 코드를 기술해 보겠습니다. instObjGroup에 SG 연결이 있는지 확인하고 있습니다. 이와 마지막 has_face_assign 함수를 결합하면 모양에 어떤 머티리얼이 할당되었는지 알 수 있습니다. 처리에 중복이 있는 것... 파이썬maya 【MAYA】머티리얼의 페이스 어사인이 있는지 여부를 판단한다 머티리얼의 얼굴 할당이 있는지 여부를 결정하는 프로그램 이 근처의 고찰을 바탕으로 만들어 보았습니다. (이쪽의 기사로부터 꺼내서 이동했습니다.) MAYA2018 + MacOS Sierra에서 작동 확인 중입니다. SG에 대한 연결이 인스턴스 객체 그룹과 객체 그룹 중 어느 것에서 뻗어 있는지 확인해도 좋을 것 같지만, objectGrpCompList 그 판단으로 해 보겠습니다. 여기에서 동작... 파이썬maya 【MAYA】 머티리얼의 페이스 어사인시의 노드 구성 이해 #2 얼굴 할당이 있는 상태의 모양에서 인스턴스를 생성해 봅니다. 인스턴스 객체 그룹 (인스턴스 각각을 나타내는)이 하나 증가하고, 각각의 객체 그룹 (페이스 그룹을 나타내는)에서 각 SG로 연결이 늘어나고 있습니다. 예상대로입니다. 자식 인스턴스 측에 SG3의 머티리얼 페이스 어사인을 늘려 보았습니다. 인스턴스 오브젝트 그룹 1측에 오브젝트 그룹이 1개 늘어나, SG3에 커넥션이 늘어나고 있습니... 파이썬maya 【MAYA】 인스턴스 모든 머티리얼을 통일한다 인스턴스마다 머티리얼이 다른 상태인 경우에 머티리얼을 하나로 통일하는 처리 코드를 작성해 보았습니다. (어쩌면 표준의 기능일지도 모르지만, 공부가 되기 때문에.) 예를 들어 스크립트 편집기에 붙여넣기 위한 것입니다. 선반에 등록하면 편하게 사용할 수 있다고 생각합니다. MAYA2018 + MacOS Sierra에서 작동 확인 중입니다. 이 그림에는 세 개의 큐브가 있으며 하나만 다른 재질이 ... 파이썬maya 이전 기사 보기