Unity3D UGUI 특수효과 이미지 가우스 퍼 지 효과

요 며칠 동안 모호 한 효 과 를 연구 하고 많은 글 을 보 았 다.그 원 리 는 그림 이나 스크린 데 이 터 를 가 져 온 다음 에 주변의 요소 와 목표 위치의 색상 값 을 융합 시 켜 계산 한 다음 에 스스로 작은 테스트 프로그램 을 썼 다.
이 모호 함 도 두 가지 로 나 눌 수 있다.하 나 는 자신 이 모호 하고 하 나 는 화면 에서 값 을 추출 하여 모호 하 게 하 는 것 이다.첫 번 째 는 잠 금 이 풀 리 지 않 았 을 때 모호 한 작은 목록 을 보 여 주 는 데 사 용 됩 니 다.두 번 째 는 탄 틀 효 과 를 돋 보이 게 하고 배경 을 흐 리 게 하 며 스스로 이것 을 약간 강화 하여 모호 한 위 치 를 지정 할 수 있 습 니 다.
모 바 일 플랫폼 에 대해 고 스 퍼 지 를 사용 하 는 것 은 효율 이 높 지 않 고 좋 은 효 과 를 얻 으 려 면 속도 카드 가 필요 합 니 다.속도 가 빠 르 려 면 효과 가 요구 에 미 치지 못 한다.그래도 여기에 기록 해 두 면 나중에 쓸 수 있 을 지도 모른다.
첫 번 째,Image 에 걸 린 모호 한 필터.

Shader "Custom/FrontBlur" {
 Properties
 {
 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
 
 [HideInInspector]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
 [HideInInspector]_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
 [HideInInspector]_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
 [HideInInspector]_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
 [HideInInspector]_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

 [HideInInspector]_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
 
 _Size ("Size", Range(0, 50)) = 5
 }

 SubShader
 {
 Tags
 { 
 "Queue"="Transparent" 
 "IgnoreProjector"="True" 
 "RenderType"="Transparent" 
 "PreviewType"="Plane"
 "CanUseSpriteAtlas"="True"
 }
 
 Stencil
 {
 Ref [_Stencil]
 Comp [_StencilComp]
 Pass [_StencilOp] 
 ReadMask [_StencilReadMask]
 WriteMask [_StencilWriteMask]
 }

 Cull Off
 Lighting Off
 ZWrite Off
 ZTest [unity_GUIZTestMode]
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 ColorMask [_ColorMask]

 Pass
 {
 Name "FrontBlurHor"
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #pragma target 2.0

 #include "UnityCG.cginc"
 #include "UnityUI.cginc"

 #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
 
 struct appdata_t
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float4 color : COLOR;
 float2 texcoord : TEXCOORD0;
 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
 };

 struct v2f
 {
 float4 vertex : SV_POSITION;
 fixed4 color : COLOR;
 float2 texcoord : TEXCOORD0;
 float4 worldPosition : TEXCOORD1;
 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
 };
 
 fixed4 _Color;
 fixed4 _TextureSampleAdd;
 float4 _ClipRect;

 v2f vert(appdata_t IN)
 {
 v2f OUT;
 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
 UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
 OUT.worldPosition = IN.vertex;
 OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

 OUT.texcoord = IN.texcoord;
 
 OUT.color = IN.color * _Color;
 return OUT;
 }

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_TexelSize;
 float _Size;

 half4 GrabPixel(v2f i, float weight, float kernelx){
 if (_Size <= 1 || weight == 0){
  return tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x + _MainTex_TexelSize.x*kernelx*_Size, i.texcoord.y)) * weight;
 }else{
  half4 sum = half4(0,0,0,0);
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x + _MainTex_TexelSize.x*kernelx*_Size*0.2, i.texcoord.y))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x + _MainTex_TexelSize.x*kernelx*_Size*0.4, i.texcoord.y))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x + _MainTex_TexelSize.x*kernelx*_Size*0.6, i.texcoord.y))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x + _MainTex_TexelSize.x*kernelx*_Size*0.8, i.texcoord.y))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x + _MainTex_TexelSize.x*kernelx*_Size*1.0, i.texcoord.y))*0.2;
  return (sum + _TextureSampleAdd) * weight;
 }
 }

 half4 GrabPixely(v2f i, float weight, float kernely){
 if (_Size <= 1 || weight == 0){
  return tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size)) * weight;
 }else{
  half4 sum = half4(0,0,0,0);
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.2))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.4))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.6))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.8))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*1.0))*0.2;
  return (sum + _TextureSampleAdd) * weight;
 }
 }

 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
 {
 half4 sum = half4(0,0,0,0);
 // #define GRABPIXEL(weight, kernelx) (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + _MainTex_TexelSize.x * kernelx*_Size, IN.texcoord.y)) + _TextureSampleAdd) * weight
 
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, -4.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, -3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.12, -2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.15, -1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.18, 0.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.15, +1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.12, +2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, +3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, +4.0);

 for(int i=0;i<9;i++){
  sum += GrabPixel(IN, 1.0/9, i-4.0);
 }

 // half4 sumy = half4(0,0,0,0);
 // for(int i=0;i<15;i++){
 // sumy += GrabPixely(IN, 1.0/15, i-7.0);
 // }
 // half4 sum = (sumx + sumy) * 0.5;

 // sum += GrabPixel(IN, 0.01, -9.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.02, -8.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.03, -7.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.04, -6.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, -5.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.06, -4.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.07, -3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.08, -2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, -1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.10, 0.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, +1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.08, +2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.07, +3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.06, +4.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, +5.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.04, +6.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.03, +7.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.02, +8.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.01, +9.0);

 sum = sum * IN.color;
 sum.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
 #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
 clip (sum.a - 0.001);
 #endif
 return sum;

 // float distance = _Distance;

 // fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance, IN.texcoord.y + distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance, IN.texcoord.y)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance, IN.texcoord.y - distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x, IN.texcoord.y - distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance, IN.texcoord.y - distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance, IN.texcoord.y)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance, IN.texcoord.y + distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x, IN.texcoord.y + distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color /= 9;
 
 // color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
 
 // #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
 // clip (color.a - 0.001);
 // #endif

 // return color;
 }
 ENDCG
 }
 Pass
 {
 Name "FrontBlurVer"
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #pragma target 2.0

 #include "UnityCG.cginc"
 #include "UnityUI.cginc"

 #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
 
 struct appdata_t
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float4 color : COLOR;
 float2 texcoord : TEXCOORD0;
 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
 };

 struct v2f
 {
 float4 vertex : SV_POSITION;
 fixed4 color : COLOR;
 float2 texcoord : TEXCOORD0;
 float4 worldPosition : TEXCOORD1;
 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
 };
 
 fixed4 _Color;
 fixed4 _TextureSampleAdd;
 float4 _ClipRect;

 v2f vert(appdata_t IN)
 {
 v2f OUT;
 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
 UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
 OUT.worldPosition = IN.vertex;
 OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

 OUT.texcoord = IN.texcoord;
 
 OUT.color = IN.color * _Color;
 return OUT;
 }

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_TexelSize;
 float _Size;

 half4 GrabPixel(v2f i, float weight, float kernely){
 if (_Size <= 1 || weight == 0){
  return tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size)) * weight;
 }else{
  half4 sum = half4(0,0,0,0);
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.2))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.4))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.6))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*0.8))*0.2;
  sum += tex2D(_MainTex, half2(i.texcoord.x, i.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y*kernely*_Size*1.0))*0.2;
  return (sum + _TextureSampleAdd) * weight;
 }
 }

 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
 {
 half4 sum = half4(0,0,0,0); 
 // #define GRABPIXEL(weight, kernely) (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x, IN.texcoord.y + _MainTex_TexelSize.y * kernely*_Size)) + _TextureSampleAdd) * weight
 
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, -4.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, -3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.12, -2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.15, -1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.18, 0.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.15, +1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.12, +2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, +3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, +4.0);

 for(int i=0;i<9;i++){
  sum += GrabPixel(IN, 1.0/9, i-4.0);
 }

 // sum += GrabPixel(IN, 0.01, -9.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.02, -8.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.03, -7.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.04, -6.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, -5.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.06, -4.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.07, -3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.08, -2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, -1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.10, 0.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.09, +1.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.08, +2.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.07, +3.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.06, +4.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.05, +5.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.04, +6.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.03, +7.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.02, +8.0);
 // sum += GrabPixel(IN, 0.01, +9.0);

 sum = sum * IN.color;
 sum.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
 #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
 clip (sum.a - 0.001);
 #endif
 return sum;

 // float distance = _Distance;

 // fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance, IN.texcoord.y + distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance, IN.texcoord.y)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance, IN.texcoord.y - distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x, IN.texcoord.y - distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance, IN.texcoord.y - distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance, IN.texcoord.y)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance, IN.texcoord.y + distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color += (tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x, IN.texcoord.y + distance)) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 // color /= 9;
 
 // color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
 
 // #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
 // clip (color.a - 0.001);
 // #endif

 // return color;
 }
 ENDCG
 }
 }
}
안에 패스 두 개 를 나 눠 서 계산 하면 효과 가 훨씬 좋아 질 것 입 니 다.그리고 안에 많은 계산 을 해 보 았 습 니 다.층 을 나 눌 수록 효과 도 높 아 지고 유창 하지 않다 는 뜻 입 니 다.shader 를 새 재질 공 에 올 리 고 Image 구성 요소 의 Material 속성 표시 줄 에 끌 어 다 놓 으 면 됩 니 다.

효과 보기:


그리고 두 번 째 방식 은 배경 을 모두 모호 하 게 하 는 효과 이다.

Shader "Custom/BackBlur"
{
 Properties
 {
  [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
  _Size ("Size", Range(0, 20)) = 1
 }
 Category { 
 
  // We must be transparent, so other objects are drawn before this one. 
  Tags { 
 "Queue"="Transparent" 
 "IgnoreProjector"="True" 
 "RenderType"="Transparent"
 "PreviewType" = "Plane"
 "CanUseSpriteAtlas" = "True"
 } 
 
 
  SubShader { 
 
   // Horizontal blur 
   GrabPass {      
    Tags { "LightMode" = "Always" } 
   } 
   Pass {
    Tags { "LightMode" = "Always" } 

    Name "BackBlurHor"
    CGPROGRAM 
    #pragma vertex vert 
    #pragma fragment frag 
    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
    #include "UnityCG.cginc" 
 
    struct appdata_t { 
     float4 vertex : POSITION; 
     float2 texcoord : TEXCOORD0;
  float4 color : COLOR;
    }; 
 
    struct v2f { 
     float4 vertex : POSITION; 
     float4 uvgrab : TEXCOORD0;
  float4 color : COLOR;
    };
 
    v2f vert (appdata_t v) { 
     v2f o; 
     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
     #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 
     float scale = -1.0; 
     #else 
     float scale = 1.0; 
     #endif 
     o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5; 
     o.uvgrab.zw = o.vertex.zw; 

  o.color = v.color;
     return o; 
    } 
 
    sampler2D _GrabTexture; 
    float4 _GrabTexture_TexelSize;
  float4 _MainTex_TexelSize;
    float _Size;
    uniform float4 _Color;

    // static float GaussianKernel[9] = {
    //  0.05, 0.09, 0.12,
    //  0.15, 0.18, 0.15,
    //  0.12, 0.09, 0.05
    // };

    // static float GaussianKernel[19] = {
    //  0.01, 0.02, 0.03, 0.04, 0.05, 0.06, 0.07, 0.08, 0.09,
    //  0.1,
    //  0.09, 0.08, 0.07, 0.06, 0.05, 0.04, 0.03, 0.02, 0.01,
    // };
    // static float GaussianKernelD[19] = {
    //  -9.0, -8.0, -7.0, -6.0, -5.0, -4.0, -3.0, -2.0, -1.0,
    //  0.0,
    //  +1.0, +2.0, +3.0, +4.0, +5.0, +6.0, +7.0, +8.0, +9.0,
    // };

    half4 GrabPixel(v2f i, float weight, float kernelx){
     if (i.uvgrab.x == 0 && i.uvgrab.y == 0){
      kernelx = 0;
     }
     return tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x*kernelx*_Size, i.uvgrab.y, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight;
    }
    half4 frag( v2f i ) : COLOR { 
     half4 sum = half4(0,0,0,0);
     // #define GRABPIXEL(weight, kernelx) tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx*_Size, i.uvgrab.y, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight
     
     sum += GrabPixel(i, 0.05, -4.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.09, -3.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.12, -2.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.15, -1.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.18, 0.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.15, +1.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.12, +2.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.09, +3.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.05, +4.0);

     // sum += GrabPixel(i, 0.01, -9.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.02, -8.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.03, -7.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.04, -6.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.05, -5.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.06, -4.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.07, -3.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.08, -2.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.09, -1.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.10, 0.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.09, +1.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.08, +2.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.07, +3.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.06, +4.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.05, +5.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.04, +6.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.03, +7.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.02, +8.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.01, +9.0);

     float4 col5 = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
  float decayFactor = 1.0f;
  if (i.uvgrab.x == 0 && i.uvgrab.y == 0){
  decayFactor = 0;
  }
  sum = lerp(col5, sum, decayFactor) * i.color * _Color;
 
     return sum; 
    } 
    ENDCG 
   } 
   // Vertical blur 
   GrabPass {       
    Tags { "LightMode" = "Always" } 
   } 
   Pass { 
    Tags { "LightMode" = "Always" }

    Name "BackBlurVer"
    CGPROGRAM 
    #pragma vertex vert 
    #pragma fragment frag 
    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
    #include "UnityCG.cginc" 
 
    struct appdata_t { 
     float4 vertex : POSITION; 
     float2 texcoord: TEXCOORD0; 
  float4 color : COLOR;
    }; 
 
    struct v2f { 
     float4 vertex : POSITION; 
     float4 uvgrab : TEXCOORD0; 
  float4 color : COLOR;
    }; 
 
    v2f vert (appdata_t v) { 
     v2f o; 
     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
     #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 
     float scale = -1.0; 
     #else 
     float scale = 1.0; 
     #endif 
     o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5; 
     o.uvgrab.zw = o.vertex.zw; 

  o.color = v.color;
     return o; 
    } 
 
    sampler2D _GrabTexture; 
    float4 _GrabTexture_TexelSize; 
    float _Size;
    uniform float4 _Color;

    half4 GrabPixel(v2f i, float weight, float kernely){
     if (i.uvgrab.x == 0 && i.uvgrab.y == 0){
      kernely = 0;
     }
     return tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y*kernely*_Size, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight;
    }
 
    half4 frag( v2f i ) : COLOR {
     half4 sum = half4(0,0,0,0); 
     // #define GRABPIXEL(weight,kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely*_Size, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight 
 
     sum += GrabPixel(i, 0.05, -4.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.09, -3.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.12, -2.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.15, -1.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.18, 0.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.15, +1.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.12, +2.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.09, +3.0);
     sum += GrabPixel(i, 0.05, +4.0);

     // sum += GrabPixel(i, 0.01, -9.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.02, -8.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.03, -7.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.04, -6.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.05, -5.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.06, -4.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.07, -3.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.08, -2.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.09, -1.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.10, 0.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.09, +1.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.08, +2.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.07, +3.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.06, +4.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.05, +5.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.04, +6.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.03, +7.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.02, +8.0);
     // sum += GrabPixel(i, 0.01, +9.0);

  float4 col5 = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
  float decayFactor = 1.0f;
  if (i.uvgrab.x == 0 && i.uvgrab.y == 0){
  decayFactor = 0;
  }
  sum = lerp(col5, sum, decayFactor) * i.color * _Color;
 
     return sum; 
    } 
    ENDCG 
   }
  } 
 } 
}


계산 은 같 지만 이것 은 상대 적 으로 느 려 야 한다.왜냐하면 전체 화면 을 계산 하 는 것 이기 때문에 틀림없이 많이 느 릴 것 이다.사용법 도 마찬가지 입 니 다.shader 는 새로 만 든 재질 공 에 올 려 놓 고 재질 공 을 Image 구성 요소 의 Material 속성 표시 줄 에 끌 어 다 놓 으 면 됩 니 다.여 기 는 Image 의 너비 와 높이 를 조정 할 수 있 습 니 다.그러면 모호 한 영역 을 지정 할 수 있 습 니 다.
효과 보기:

그리고 내 가 이동 하고 폭 을 조정 한 후에:

물론 전체 화면 이 흐릿 하 게 바 뀔 수도 있다.

이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.

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