Unity3D 동적 생 성 평면 격자
효 과 는 다음 과 같 습 니 다:
하나의 단원 격 은 네 개의 정점,두 개의 삼각 면 으로 이 루어 져 있다.
네 개의 정점 은 아래 그림 과 같다.
생 성 면 의 정점 순 서 는:
왼쪽 위 삼각형:0->1->2
오른쪽 아래 삼각형:2->3->0
유 니 티 에 서 는 시계 반대 방향 으로,시계 반대 방향 으로 그립 니 다.
구현 스 크 립 트 는 다음 과 같 습 니 다:
//PlaneBuilder.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
#region Editor
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(PlaneBuilder))]
public class PlaneBuilderEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
PlaneBuilder builder = (PlaneBuilder)target;
EditorGUI.BeginChangeCheck();
base.OnInspectorGUI();
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
builder.UpdateMesh();
}
if (GUILayout.Button(" "))
{
builder.UpdateMesh();
}
}
}
#endif
#endregion Editor
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class PlaneBuilder : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private MeshFilter _meshFilter;
[SerializeField]
private MeshRenderer _meshRenderer;
/// <summary>
///
/// </summary>
[SerializeField]
private Vector2 _cellSize = new Vector2(1, 1);
/// <summary>
///
/// </summary>
[SerializeField]
private Vector2Int _gridSize = new Vector2Int(2, 2);
public MeshRenderer MeshRenderer
{
get
{
return _meshRenderer;
}
}
public MeshFilter MeshFilter
{
get
{
return _meshFilter;
}
}
private void Awake()
{
_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
_meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
UpdateMesh();
}
public void UpdateMesh()
{
Mesh mesh = new Mesh();
// Plane
Vector2 size;
size.x = _cellSize.x * _gridSize.x;
size.y = _cellSize.y * _gridSize.y;
// Plane
Vector2 halfSize = size / 2;
// UV
List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();
Vector3 vertice = Vector3.zero;
Vector2 uv = Vector3.zero;
for (int y = 0; y < _gridSize.y + 1; y++)
{
vertice.z = y * _cellSize.y - halfSize.y;// Y
uv.y = y * _cellSize.y / size.y;// V
for (int x = 0; x < _gridSize.x + 1; x++)
{
vertice.x = x * _cellSize.x - halfSize.x;// X
uv.x = x * _cellSize.x / size.x;// U
vertices.Add(vertice);//
uvs.Add(uv);//
}
}
//
int a = 0;
int b = 0;
int c = 0;
int d = 0;
int startIndex = 0;
int[] indexs = new int[_gridSize.x * _gridSize.y * 2 * 3];//
for (int y = 0; y < _gridSize.y; y++)
{
for (int x = 0; x < _gridSize.x; x++)
{
//
a = y * (_gridSize.x + 1) + x;//0
b = (y + 1) * (_gridSize.x + 1) + x;//1
c = b + 1;//2
d = a + 1;//3
//
startIndex = y * _gridSize.x * 2 * 3 + x * 2 * 3;
//
indexs[startIndex] = a;//0
indexs[startIndex + 1] = b;//1
indexs[startIndex + 2] = c;//2
//
indexs[startIndex + 3] = c;//2
indexs[startIndex + 4] = d;//3
indexs[startIndex + 5] = a;//0
}
}
//
mesh.SetVertices(vertices);//
mesh.SetUVs(0, uvs);// UV
mesh.SetIndices(indexs, MeshTopology.Triangles, 0);//
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
mesh.RecalculateTangents();
_meshFilter.mesh = mesh;
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnValidate()
{
if (null == _meshFilter)
{
_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
}
if (null == _meshRenderer)
{
_meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
if (null == _meshRenderer.sharedMaterial)
{
_meshRenderer.sharedMaterial = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
}
}
#endif
}
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
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