【UE4】머티리얼에서 사용할 수 있는 노드 일람【Material】【UnrealEngine】

물의 표현이나 움직임이 붙은 오브젝트 등 특수한 외형을 재현하면 노드를 사용한 머티리얼의 처리는 피할 수 없습니다.

이번에는 개인적으로 사용 빈도가 높은 머티리얼의 노드를 정리했습니다.

연산 시스템




・Add 더하기 +
· Subtract 뺄셈 -
・Multiply 곱셈*
・divide 나누기/
· Fmod 잉여 %

검색할 때 기호도 가능

상수 및 파라미터




· Constant float의 정수
· ScalarParameter float의 값
· Constant4Vector Vector4 상수
· VectorParameter Vector4의 값

계산에 사용

선형 보간




・LinearInterpolate

A*(1.0f-Alpha) + B*Alpha
Alpha가 0이면 A의 값이 되고 Alpha가 1에 접근함에 따라 B의 값이 됩니다.

Vector에서도 Scalar에서도 A와 B의 형태가 갖추어져 있으면 보간을 걸어 줍니다.



※Alpha의 값은 0~1사이에 클램프되지 않으므로 주의가 필요.

숫자 자르기





・Min A와 B의 수치로 낮은 값을 출력한다
・Max A와 B의 수치로 큰 값을 출력한다
・Clamp Min과 Max 사이 밖의 수치를 잘라낸다

소수를 자르고 정수 자르기





・Floor 소수를 잘라(1.5 => 1)
・Ceil 소수를 올리기 (1.5 => 2)
・Flac 정수 잘라내기(1.0을 초과하면 0.0이 된다)

수치 반전




· OneMinus (넘겨주는 수치가 0에서 1의 값이면 반전한 값이 반환된다)

연산




· Abs 절대 값으로 변환 (음수 값을 원시 값으로 설정)
・Power 승수(스페큘러의 계산이나 Exposure 등에 사용)
· SquareRoot √

벡터 연산




· DotProduct 내적
· CrossProduct 외적
・Normalize(정규화)

요소를 늘리다




· Append
A.Scalar 와 B.Scalar 의 경우 -> Vector2(A,B) 가 된다
최대 Vector4까지 요소를 늘릴 수 있습니다.

if 문




・if
A와 B로 비교하여 나온 결과의 값을 출력한다.
※ 너무 사용하면 부하가 걸리므로 요주의

텍스처 샘플링





・TextureSample 텍스처로부터 색을 출력한다. 인수의 UV에 지정이 없으면 메쉬의 UV값을 지정해 샘플링한다.
· TextureSampleParameter2D 표현식은 머티리얼의 인스턴스와 코드를 통해 변경할 수있는 매개 변수임을 제외하고는 TextureSample과 동일합니다.
Cube Movie 등 그 밖에도 종류가 있어 사용하는 텍스처에 맞추어 구분할 필요가 있다.

텍스처의 UV 좌표 조작




· TextureCoordinate
자세한 내용은 UV 값의 반복 횟수로 모델 데이터에 설정된 UV 좌표를 타일링할 수 있습니다.
법선 맵을 샘플링할 때는 자동으로 탄젠트 스페이스의 값이 되돌아오는 용으로 되어 있다.

UV를 시간에 따라 제어하는 ​​노드 (UV 애니메이션)




・Panner UV의 평행 이동(영상 업계에서 사용되는 빵과 같은 의미?)
평행 이동하는 속도를 설정하고 Time을 변경하면 평행 이동합니다.
프로그램 자체에서는 등속의 움직임이 되기 때문에, 완급을 하고 싶은 경우는 모델의 UV를 조정할 필요가 있다.
· Rotate UV 회전
회전하는 피벗 UV 값과 속도를 설정하고 Time을 변경하면 회전이 가능합니다.

참고로 한 사이트
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