[초보자 튜토리얼] 볼트로 유닛에서 간단한 게임 만들기 - 5.

3079 단어 #boltUnityC#
이 글에서는 소품 제작~플레이어와의 판정이 진행된다.
프로젝트 만들기
플레이어 제작이 완성된 지 꽤 됐으니 이제 떨어지는 아이템을 만들어보자!
Image 폴더의 Strawberry를 Hierrache로 드래그합니다.Scalle 값은 각각 0.3 정도입니다.
또한 항목도 판정이 필요하기 때문에 먼저 BoxCollider2D를 추가해야 한다.
그리고 물건을 떨어뜨리기 위해 가장 최근에 필요한 것은 중력이다.
이쪽도 설정 좀 해주세요.
Strawberry에 RighidBody2D를 넣고 다시 시도해 보세요.

제대로 스트라워버리가 떨어졌고 플레이어와의 맞닥뜨리기 판정도 제거됐다.
프로젝트 완료
Player와의 판정
Player Strawberry가 사라지면 이런 처리를 실시하고 싶습니다.
우선 플레이어 때와 마찬가지로 Strawberry에 Flow Machine을 넣는다.저장할 때 차트의 이름을 "ItemController"로 변경하십시오.저장하면 Item Controller 내의 Start와 Update Note가 사라집니다. 괜찮습니다.대신 OnCollisionEnter 2D(in Events/Physics2D)라는 이름의 노트를 제작했다.

On Collision Enter 2D noits는 자신의 Collider와 다른 Collider가 맞았을 때 소환된 noits입니다.
다음은 Component: Destroy(Obj) 노즈를 제작합니다.
Destroy Nots는 이름처럼 Obj로 설정된 객체가 폐기됩니다.
마지막으로 Self not를 추가하십시오.
Self nots에는 자신의 객체가 저장됩니다.
모두 추가할 수 있다면 다음과 같이 연결하세요.

재생을 시도해 보세요.

다른 상대와 잘 부딪히면 사라져버렸네.
현재 프로젝트는 모든 대상을 똑같이 처리한다. 이후 유저를 친 후 점수를 가산하고 바닥에 닿으면 아무것도 하지 않고 사라지는 처리를 실현하기 위해 라벨을 설정한다.
객체에 태그 태그를 미리 표시하면 해당 태그가 판단 시 표시되고 브랜치를 처리할 수 있습니다.
빨리 설정해.
Player의 Inspector에서 Untaget으로 바뀐 태그를 Player로 사용합니다.

이렇게 하면 표시를 설정할 수 있다.
실제로 라벨을 보고 지점을 처리해 보세요.
도표를 아래와 같이 만들어 주세요.

OnCollisionEnter 2D의 Collider에는 당첨자 정보가 담겨 있다.
Noits는 지정된 객체의 이름 레이블에 True 또는 False로 반환되는 Noits입니다.Tag에 Player를 입력합니다.
노츠는 주어진 트루나 false의 값에 따라 분기 처리되는 노즈다.엑셀이 말한 IF 함수 같은 느낌이에요.트루의 경우'플레이어를 맞혔다'는 정보를 설정한 디버그로그를, 페이스의 경우'바닥에 부딪혔다'는 정보를 설정한 디버그로그를 올려 재생성했다.
String Nots와 이전 String Literal을 선택하십시오.

나는 모든 대상이 정확한 판단을 가지고 있다는 것을 알았다.
이렇게 해서 플레이어와의 판정은 끝났다.
이번 강좌는 여기까지입니다.수고하셨습니다!
다음에는 점수의 실제 설치~UI가 표시됩니다.
[초보자 튜토리얼] 볼트로 유닛에서 간단한 게임 만들기 - 6

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