[초보자 튜토리얼] 볼트로 유닛 만들기 - 4.
Player 좌우 뒤집기
지난 튜토리얼에서 Player의 이동이 끝날 때까지
플레이어가 뒤로 갔네요.
이렇게 하면 좀 부자연스러워서 이동 방향에 따라 그림이 좌우로 뒤집힌다.
이전 차트에 Compoarison not 를 추가합니다.
Compoarison Nots는 A와 B에 입력된 값 사이의 관계를 보고 True 또는 False의 값을 반환하는 Nots입니다.
위의 그림처럼 A 부분에 Multipy의 A*B 값을 넣으세요.
전체적으로 이런 느낌이에요.노즈비는 0을 유지하면 된다.
Sprite Render: Set Flip X 노트북을 추가합니다.
SetFlipX는 True 또는 False의 값을 제공하여 이미지를 반전시키는 X축의 노즈입니다.
다음과 같이 연결하십시오.
프로세스
・-1~1의 값에 따라 좌우 키의 입력을 받는다
• 이 값이 0 이상이면 진짜를 반환하고 그림을 반전시킨다
이런 느낌이야.
재생을 시도해 보세요.
그림이 이동하는 방향으로 반전되고 있습니다.
이렇게 하면 Player의 좌우 반전 설정이 완성됩니다.
Player의 이동 제한 사항
지금 이러면 플레이어가 화면 밖으로 나갈 테니 이동 가능 범위를 설정해 주세요.
먼저 현재 Player의 X 값을 가져오고 제한하는 것부터 시작합니다.
이전 차트에 Transform: Get Position Not를 추가하십시오.
GetPosition Noits는 자신의 X, Y, Z로 구성된 현재 위치를 가져오는 noits입니다.
다음은 여기서 X의 값만 추출합니다.
Vector2: Get X 노트북을 추가하십시오.
GetX noz는 X 값을 저장하는 noz입니다.이름을 지키다.
다음은 제한된 부분이다.
Mathf: Clamp(Value, Min, Max) 노츠를 추가합니다.
Clamp Nots는 Value 제공 값을 Min(최소값)~Max(최대값)로 제한합니다.
플레이어가 화면 가장자리에 도착했을 때의 X값이 대략 -8~8 정도이기 때문에 민과 맥스도 이렇게 설정한다.
각자 제작되면 다음과 같이 연결해 주세요.
이렇게 하는 것은 단지 클램프로 제어하는 값을 창조한 것에 불과하다.
Player의 좌표에 실제로 이 값을 반영하십시오.
노즈 3(X, Y, Z)를 만들어 보세요.
CreateVector3 노즈는 X, Y, Z로 구성된 위치 좌표를 만드는 노즈입니다.
이 X로 제한된 X의 값을 Y에 현재 Player의 Y의 값을 추가합니다.
그런 다음 Vector2: Get Y 노즈를 추가합니다.
GetY noz는 GetX의 Y 값 버전입니다.
그런 다음 Transform: SetPosition Nots 를 만듭니다.
SetPosition Noits는 GetPosition Noits와 반대로 주어진 값을 자신의 현재 위치에 반영하는 noits입니다.
이를 연결하여 제한된 값을 현재 Player의 현재 위치에 반영합니다.
도표 전체를 보면 다음과 같은 느낌이 든다.복잡한데...
어쨌든 재생해봐.
화면 가장자리에서 잘 멈출 수 있어!
이렇게 하면 Player의 이동 제한이 끝납니다.
이번 강좌는 여기까지입니다.수고하셨습니다!
다음에는 아이템 제작~과 플레이어 판정이 나옵니다.
[초보자 튜토리얼] 볼트로 유닛에서 간단한 게임 만들기 - 5.
Reference
이 문제에 관하여([초보자 튜토리얼] 볼트로 유닛 만들기 - 4.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/mma/items/8526665d0bbee14dda10텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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