[초보자 튜토리얼] 볼트로 유닛에서 간단한 게임 만들기 - 2

6682 단어 #boltC#Unity
이 글은 게임에 사용되는 소재의 수집~배치~정확 여부를 판정한다.
소재의 수집
목록에도 쓰여 있는데 이번 강좌는 간단한 2D 게임을 만들 것이다.
우선 게임에 사용될 이미지와 사운드의 소재를 준비해보자.
이번 게임에 필요한 소재.

  • 이미지
  • 배경 저장 이름: Back Ground
  • 플레이어(오른쪽 이미지 링크) 저장명:Player
  • 아이템(딸기, 오렌지, 참외) 보존명: 스트로베리, 오렌지, 멜론

  • BGM
  • 제목 저장 이름: Title
  • 게임
  • 저장 이름: Result

  • SE
  • 아이템을 주울 때 (링크 주소 "powerup03")로 저장: Get
  • 버튼 클릭(링크 대상 결정, 버튼 누르기 3) 저장명: Buton
  • 그림은 조급한 사람, BGM은 감차 음악 공방, SE는 공짜 목소리로 놀아라!, 빌려주세요효과음 실험실.감사합니다!
    소리에 관해서는 자신이 좋아하는 것이 있다면 다른 것도 괜찮다!
    소재를 손쉽게 정리할 수 있도록 보존명에 적힌 이름으로 이름을 바꾸세요.
    DL이 끝나면 프로젝트 화면으로 이동하여 소재를 저장할 폴더를 만듭니다.
    프로젝트 창에서 "Asseets"폴더가 열려 있는지 확인한 후, 오른쪽 단추로 > Create > Folder를 누르면 새 폴더를 만들고, 이름을 "Resources"로 설정합니다.
    Resources 폴더를 연 뒤'Image','BGM','SE'등 3개의 새 폴더를 만들어보자.

    이렇게 이름 변경이 끝나면 아까 모은 소재를 끌어다 놓으세요.
    이미지 폴더
    BGM이 BGM 폴더에 있음
    SE SE 폴더
    따로 넣어주세요.
    이렇게 재료의 수집이 완료되었습니다.
    소재의 배치
    그 전에 장면의 이름을 바꾸자.
    일단 장면이 뭐죠?게임이란 제목, 게임 본편, 다람쥐 등으로 구성되어 있다고 생각할지도 모른다.이 제목 등의 한 장면을 장면이라고 부른다.
    Unity를 사용한 개발에서는 모든 장면이 작업을 진행한다.지금 SampleScene이라는 이름의 장면에서 거기서 일하는 상태입니다.여기서부터 잠시 게임의 정편 부분을 만들지만, 장면 이름이 샘플씬이라면 어떤 장면인지 알기 어려워 변경해야 한다.
    장면을 프로젝트 창에 저장하고 Asseets>Scens로 이동해서 확인하세요.
    그 안에'SampleScene'이 존재한다고 생각해요. >F2를 누르면 이름을'게임'으로 변경해 주세요.
    그러면 수집한 소재를 실제 게임 화면에 배치한다.
    말은 그렇게 하지만 전부 한꺼번에 갖다 놓으면 엉망이 되니까 일단 배경부터 배치하자.
    Image 폴더의 "Back Ground"를 왼쪽 위에 있는 Scene 창으로 드래그합니다.
    앞으로 이 씬 창에 소재를 배치하는 등 작업을 진행한다.
    또한 Scene 창에 있는 객체를 객체라고 합니다.
    현재 장면에 존재하는 객체 일람은 Hierarchy 창에서 확인할 수 있습니다.

    Back Ground도 Scene 창으로 드래그하여 객체로 만듭니다.
    그러면 Scene 창 구성의 Back Ground에 대해 Game 창을 확인하십시오.

    이 게임 창에 관해서는 상술한 일에서 조금 언급되었는데, 이 창은 현재 제작된 게임의 실제 실행 화면을 나타낼 것이다.지금은 초기 배경의 파란색 부분이 살짝 반영됐다.현재 백그라운드 비율이 실제 게임 실행 화면과 일치하지 않는다는 것이다.
    따라서 Back Ground의 확대율을 조정하여 배경을 화면에 표시합니다.
    Hierarchy 창에서 Back Ground을 선택하여 Inspector 창을 확인합니다.
    이 Inspector 창에서 선택한 객체에 대한 정보를 보고 다양한 설정을 수행할 수 있습니다.
    이번에는 그림을 확대하고 싶으니 스케일의 값을 X, Y, Z 방향으로 모두 3 정도로 설정하세요.

    괜찮은 비율인 것 같은데.
    또한 배경은 항상 가장 안쪽에 배치되기를 원하는 요소이기 때문에 깊이에 해당하는 포지션의 Z값도 5 정도로 설정해 주세요.
    배경이 끝나는 김에 플레이어를 구성합시다.Back Ground과 같이 이미지를 Hierrarchy 위로 드래그하십시오.

    거인
    이쪽도 아까와 마찬가지로 스콜의 값을 X, Y, Z 방향에서 0.3 정도로 설정합니다.사내아이는 아마 움츠러들 것이다.
    그나저나 포지션의 X는 0, Y는 -2 정도로 조정하고 남자애들은 바닥에 서게 해.
    이렇게 재료의 배치가 끝났다.
    아이템은 잠시 후에 배치합니다!
    판정 결과
    다음은 "Collider"판정을 위한 설정입니다.
    Collider를 추가하여 객체 간의 관계를 결정합니다.
    이번 게임에서 플레이어 캐릭터는 초원에서 엎드려 걷고 싶어한다=즉, 플레이어와 바닥 접지 판정을 하고 싶어 초원 부분에 콜리더를 먼저 붙인다.
    Hierarchy에서 Back Ground & Inspector 아래의 AddComponent & 를 클릭하여 검색 표시줄에서 "Collider"와 입력 > 후보에 나오는 "Box Collider 2D"를 선택하십시오

    이렇게 하면 BoxCollider2D가 Inspector에 추가됩니다.
    앞으로 이와 같은 콜리더 등'어셈블리'로 불리는 물건은 위에서 설명한 대로 부착해 주십시오.
    Box Collider 2D에 관해서는 2D 게임용 사각 판정입니다.아니면 이름?
    Scene 화면에서는 백그라운드 주변에 녹색 선이 있음을 알 수 있다.이 녹색 선의 안쪽은 판정 부분이다.
    다음은 바닥 부분만 이 판정 범위를 진행한다.
    EditCollider 오른쪽에 있는 버튼을 클릭합니다.

    Collider는 변형이 가능하기 때문에 아래 그림의 빨간색으로 둘러싸인 부분을 클릭하여 초원의 경계선 부분으로 드래그합니다.



    이렇게 하면 마루 부근을 판정할 수 있다.
    다음은 유저에 대한 판정입니다.
    아까와 마찬가지로 플레이어에도 BoxCollider2D가 붙었다.
    이번에는 유저의 판정이 좋아서 조정할 필요가 없습니다.
    그럼 이 근처에서 재생부터 하자!
    게임을 하면 게임 창에서 실제로 게임을 테스트할 수 있다.

    화면 중앙 상부의 삼각 버튼은 재생 버튼이다.눌러볼게요.
    그렇게 말하지만 구성만 돼 있어서 게임 화면은 변함이 없어서...재생 버튼을 다시 눌러서 멈추세요.
    그나저나 방송에서 인스펙터도 놀아난다.
    방송 중 변경된 설정은 방송 후 원상태로 돌아오므로 안심하고 다양한 게임을 시도해 보세요.
    조금 이해하기 어렵지만 이렇게 되면 판정의 설정이 완성된다.
    이번 강좌는 여기까지입니다.수고하셨습니다!
    다음에는 그래프 제작~Player 이동이 진행됩니다.
    [초보자 튜토리얼] 볼트로 유닛에서 간단한 게임 만들기 - 3.

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