Blender에서 CharacterCreator로 자작 Outfits를 가져오는 절차
4220 단어 블렌더CharacterCreator
CC는 사용하기 시작했을 뿐이므로, 워크플로우에 받아들일 수 있을까 음미중입니다만, 복장품의 시착이 용이하기 때문에, 모브 캐릭터를 생성하는데 적합합니다. CC에 대한 자세한 내용은 여기을 참조하십시오.
제작 환경
Blender2.79
CharacterCreator3.03
최종 이미지
(........배꼽이 나오는 것은 사양입니다........다, 다사이.........)
Blender에서 fbx 파일로 출력
옷의 모델링 등은 본선에서 벗어나므로 할애. 모델링이 완료되었다고 가정하여 진행합니다.
먼저 여기에서 피팅의 기본 바디 템플릿을 다운로드합니다. 페이지 상단의 템플릿을 다운로드에서 다운로드할 수 있습니다.
다운로드가 완료되면 압축을 풀고 CC3_Body_Templates > Maya > FBX > CC3_Neutral_Maya_fbx에서 fbx 파일을 Blender로 가져옵니다 (템플릿에는 남성, 여성 및 중성 유형의 세 가지 유형이 포함되지만 무엇이든 좋습니다). import에 성공하면 다음과 같은 인간형 다각형이 포함될 것입니다.
import가 끝나면 Armature를 부모에게 직접 만든 Outfit을 자식으로 하여 부모와 자식을 붙이십시오. 웨이트를 붙일 필요는 없습니다.
그런 다음 Armature 다음을 모두 선택합니다 (ctrl을 누르면서 선택하면 부모 - 자식 관계에 포함 된 모든 것을 선택할 수 있습니다).
에서 File > fbx로 export합니다.
이때 Add Leaf Bones의 체크를 해제해 둡시다. 붙여 넣어 두어도 CC에 fbx 파일은 가져올 수 있습니다만, 에러가 대량으로 표시되므로 지워 둡니다.
Blender측에서의 조작은 종료입니다.
CC로 fbx 파일 가져오기
Create > Cloth, Hair,... 를 선택합니다.
fbxkey 파일을 선택하지 않으면 import하지 않습니다. 그래서 처음에 다운로드한 템플릿에 포함된 fbxkey 파일을 설정합시다. Blender로 가져온 인형 모델과 동일한 계층 구조를 가진 fbxkey 파일을 사용합니다.
State에 적자로 Critical이 나오지 않으면 괜찮습니다. Warning? 무시합니다.
이상으로 import는 완료입니다.
Outfits 가중치 조정
import한 단계에서는 아마 웨이트 부착이 파탄하고 있으므로, CC측에서 재설정합니다.
Scene에서 가져온 Outfit을 선택하고,
Transfer Skin Weights에서,
Default를 Apply합니다.
그러면
가중치가 재설정됩니다.
참고
htps : // 흠 m. 레아 시온. 이 m/291503/Bぇ로 r를 rkkぉw? Pagein x = 1
htps : //에서 ゔぇぺぺr. 레아 시온. 이 m / ㅇ c_ 그렇게 r 해. HTML
Reference
이 문제에 관하여(Blender에서 CharacterCreator로 자작 Outfits를 가져오는 절차), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yunoda/items/484c95301198e45efdf1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
(........배꼽이 나오는 것은 사양입니다........다, 다사이.........)
Blender에서 fbx 파일로 출력
옷의 모델링 등은 본선에서 벗어나므로 할애. 모델링이 완료되었다고 가정하여 진행합니다.
먼저 여기에서 피팅의 기본 바디 템플릿을 다운로드합니다. 페이지 상단의 템플릿을 다운로드에서 다운로드할 수 있습니다.
다운로드가 완료되면 압축을 풀고 CC3_Body_Templates > Maya > FBX > CC3_Neutral_Maya_fbx에서 fbx 파일을 Blender로 가져옵니다 (템플릿에는 남성, 여성 및 중성 유형의 세 가지 유형이 포함되지만 무엇이든 좋습니다). import에 성공하면 다음과 같은 인간형 다각형이 포함될 것입니다.
import가 끝나면 Armature를 부모에게 직접 만든 Outfit을 자식으로 하여 부모와 자식을 붙이십시오. 웨이트를 붙일 필요는 없습니다.
그런 다음 Armature 다음을 모두 선택합니다 (ctrl을 누르면서 선택하면 부모 - 자식 관계에 포함 된 모든 것을 선택할 수 있습니다).
에서 File > fbx로 export합니다.
이때 Add Leaf Bones의 체크를 해제해 둡시다. 붙여 넣어 두어도 CC에 fbx 파일은 가져올 수 있습니다만, 에러가 대량으로 표시되므로 지워 둡니다.
Blender측에서의 조작은 종료입니다.
CC로 fbx 파일 가져오기
Create > Cloth, Hair,... 를 선택합니다.
fbxkey 파일을 선택하지 않으면 import하지 않습니다. 그래서 처음에 다운로드한 템플릿에 포함된 fbxkey 파일을 설정합시다. Blender로 가져온 인형 모델과 동일한 계층 구조를 가진 fbxkey 파일을 사용합니다.
State에 적자로 Critical이 나오지 않으면 괜찮습니다. Warning? 무시합니다.
이상으로 import는 완료입니다.
Outfits 가중치 조정
import한 단계에서는 아마 웨이트 부착이 파탄하고 있으므로, CC측에서 재설정합니다.
Scene에서 가져온 Outfit을 선택하고,
Transfer Skin Weights에서,
Default를 Apply합니다.
그러면
가중치가 재설정됩니다.
참고
htps : // 흠 m. 레아 시온. 이 m/291503/Bぇ로 r를 rkkぉw? Pagein x = 1
htps : //에서 ゔぇぺぺr. 레아 시온. 이 m / ㅇ c_ 그렇게 r 해. HTML
Reference
이 문제에 관하여(Blender에서 CharacterCreator로 자작 Outfits를 가져오는 절차), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yunoda/items/484c95301198e45efdf1
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Create > Cloth, Hair,... 를 선택합니다.
fbxkey 파일을 선택하지 않으면 import하지 않습니다. 그래서 처음에 다운로드한 템플릿에 포함된 fbxkey 파일을 설정합시다. Blender로 가져온 인형 모델과 동일한 계층 구조를 가진 fbxkey 파일을 사용합니다.
State에 적자로 Critical이 나오지 않으면 괜찮습니다. Warning? 무시합니다.
이상으로 import는 완료입니다.
Outfits 가중치 조정
import한 단계에서는 아마 웨이트 부착이 파탄하고 있으므로, CC측에서 재설정합니다.
Scene에서 가져온 Outfit을 선택하고,
Transfer Skin Weights에서,
Default를 Apply합니다.
그러면
가중치가 재설정됩니다.
참고
htps : // 흠 m. 레아 시온. 이 m/291503/Bぇ로 r를 rkkぉw? Pagein x = 1
htps : //에서 ゔぇぺぺr. 레아 시온. 이 m / ㅇ c_ 그렇게 r 해. HTML
Reference
이 문제에 관하여(Blender에서 CharacterCreator로 자작 Outfits를 가져오는 절차), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yunoda/items/484c95301198e45efdf1
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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이 문제에 관하여(Blender에서 CharacterCreator로 자작 Outfits를 가져오는 절차), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/yunoda/items/484c95301198e45efdf1텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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