Photon 연결(PUN2 편)
입문 
예전에는 PUN을 사용하는 연결 방법을 투고했지만 PUN2도 기사를 쓸 수 있기 때문이다.지난번 내용과 덮어쓰는 부분이 있으니 저쪽을 참조하세요.PUN을 가져오면 AppID를 입력하기 전에 PUN2를 가져오는 경우를 제외하고는 동일합니다.
Photon에 연결
https://qiita.com/uroshinse/items/004b47562e202be10b72 
PUN2 가져오기(Photon Unity Network2)
 
 
 
PhotonServerSettings
 
가져오기 후 AppID 입력이 원활하면 App Id Realtime에 설정이 자동으로 반영되는지 확인합니다.입력이 없으면 반드시 입력하십시오.
 
 
방 만들기에서 연결까지의 스크립트
 
힐라 키에 Photon(공 Game Object)을 만들고 다음 스크립트를 만든 후 Photon(공 Game Object)에 스크립트를 추가합니다.using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
namespace PhotonPractice{
public class PhotonLogin : MonoBehaviourPunCallbacks {
    //ゲームバージョン指定(設定しないと警告が出る)
    string GameVersion = "Ver1.0";
    //ルームオプションのプロパティー
    static RoomOptions RoomOPS = new RoomOptions()
    {
        MaxPlayers = 2, //0だと人数制限なし
        IsOpen = true, //部屋に参加できるか
        IsVisible = true, //この部屋がロビーにリストされるか
    };
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //PhotonCloudに接続
        Debug.Log("PhotonLoing");
        //ゲームバージョン設定
        PhotonNetwork.GameVersion = GameVersion; 
        //PhotonServerSettingsファイルで構成されたPhotonに接続。
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    //クライアントがマスターサーバーに接続されたときに呼び出される。
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        //ルームへの参加 or 新規作成
        PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Photonroom",RoomOPS, null); //("ルームの名前",ルームオプションの変数,新規ルームを一覧したいロビー。nullで無視)
    }
    //ルーム作成して入室に成功したときに呼び出される。
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        //Room型とPlayer型の指定。
        Room myroom = PhotonNetwork.CurrentRoom; //myroom変数にPhotonnetworkの部屋の現在状況を入れる。
        Photon.Realtime.Player player = PhotonNetwork.LocalPlayer; //playerをphotonnetworkのローカルプレイヤーとする
        Debug.Log("ルーム名:" + myroom.Name);
        Debug.Log("PlayerNo" + player.ActorNumber);
        Debug.Log("プレイヤーID" + player.UserId);
        //この部分はニックネームを決めるためのもので、入力は不要です。
        if(player.ActorNumber  == 1)
        {
            player.NickName = "わたしは1です";
        }
        Debug.Log("プレイヤー名" + player.NickName);
        Debug.Log("ルームマスター" + player.IsMasterClient); //ルームマスターならTrur。最初に部屋を作成した場合は、基本的にルームマスターなはず。
    }
    //入室失敗したときに呼び出される動作。
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) {
        Debug.Log("入室失敗");
        //ルームを作成する。
        PhotonNetwork.CreateRoom(null, RoomOPS); //JoinOrCreateroomと同じ引数が使用可能。nullはルーム名を作成したくない場合roomNameを勝手に割り当てる。
    }
    //ルーム作成失敗したときの動作。
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message) {
        Debug.Log("作成失敗");
    }
}
}
재생 버튼을 누르면 다음 그림이 표시됩니다.
 
 
끝내다 
이번에는 단지 연결일 뿐, 다음에는 유저 조작을 포함한 보도를 쓸 계획이다.
참고 자료 
VR-studies: https://github.com/yumemi-inc/vr-studies/wiki 
문서:https://doc-api.photonengine.com/en/pun/v2/index.html
                
                    
        
    
    
    
    
    
                
                
                
                
                    
                        
                            
                            
                            Reference
                            
                            이 문제에 관하여(Photon 연결(PUN2 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
                                
                                https://qiita.com/uroshinse/items/38b2922ffa1f5dbca3aa
                            
                            
                            
                                텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
                            
                            
                                
                                
                                 우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
                                (Collection and Share based on the CC Protocol.)
                                
                                
                                우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
                                (Collection and Share based on the CC Protocol.)
                            
                            
                        
                    
                
                
                
            
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
namespace PhotonPractice{
public class PhotonLogin : MonoBehaviourPunCallbacks {
    //ゲームバージョン指定(設定しないと警告が出る)
    string GameVersion = "Ver1.0";
    //ルームオプションのプロパティー
    static RoomOptions RoomOPS = new RoomOptions()
    {
        MaxPlayers = 2, //0だと人数制限なし
        IsOpen = true, //部屋に参加できるか
        IsVisible = true, //この部屋がロビーにリストされるか
    };
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //PhotonCloudに接続
        Debug.Log("PhotonLoing");
        //ゲームバージョン設定
        PhotonNetwork.GameVersion = GameVersion; 
        //PhotonServerSettingsファイルで構成されたPhotonに接続。
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    //クライアントがマスターサーバーに接続されたときに呼び出される。
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        //ルームへの参加 or 新規作成
        PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Photonroom",RoomOPS, null); //("ルームの名前",ルームオプションの変数,新規ルームを一覧したいロビー。nullで無視)
    }
    //ルーム作成して入室に成功したときに呼び出される。
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        //Room型とPlayer型の指定。
        Room myroom = PhotonNetwork.CurrentRoom; //myroom変数にPhotonnetworkの部屋の現在状況を入れる。
        Photon.Realtime.Player player = PhotonNetwork.LocalPlayer; //playerをphotonnetworkのローカルプレイヤーとする
        Debug.Log("ルーム名:" + myroom.Name);
        Debug.Log("PlayerNo" + player.ActorNumber);
        Debug.Log("プレイヤーID" + player.UserId);
        //この部分はニックネームを決めるためのもので、入力は不要です。
        if(player.ActorNumber  == 1)
        {
            player.NickName = "わたしは1です";
        }
        Debug.Log("プレイヤー名" + player.NickName);
        Debug.Log("ルームマスター" + player.IsMasterClient); //ルームマスターならTrur。最初に部屋を作成した場合は、基本的にルームマスターなはず。
    }
    //入室失敗したときに呼び出される動作。
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) {
        Debug.Log("入室失敗");
        //ルームを作成する。
        PhotonNetwork.CreateRoom(null, RoomOPS); //JoinOrCreateroomと同じ引数が使用可能。nullはルーム名を作成したくない場合roomNameを勝手に割り当てる。
    }
    //ルーム作成失敗したときの動作。
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message) {
        Debug.Log("作成失敗");
    }
}
}
이번에는 단지 연결일 뿐, 다음에는 유저 조작을 포함한 보도를 쓸 계획이다.
참고 자료 
VR-studies: https://github.com/yumemi-inc/vr-studies/wiki 
문서:https://doc-api.photonengine.com/en/pun/v2/index.html
                
                    
        
    
    
    
    
    
                
                
                
                
                    
                        
                            
                            
                            Reference
                            
                            이 문제에 관하여(Photon 연결(PUN2 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
                                
                                https://qiita.com/uroshinse/items/38b2922ffa1f5dbca3aa
                            
                            
                            
                                텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
                            
                            
                                
                                
                                 우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
                                (Collection and Share based on the CC Protocol.)
                                
                                
                                우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
                                (Collection and Share based on the CC Protocol.)
                            
                            
                        
                    
                
                
                
            
Reference
이 문제에 관하여(Photon 연결(PUN2 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/uroshinse/items/38b2922ffa1f5dbca3aa텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
                                
                                
                                
                                
                                
                                우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
                                (Collection and Share based on the CC Protocol.)