【Strix】Photon에서 Strix Cloud로 이행해 보았다 ~플레이어 & 오브젝트편~

지금 기사는 다음 기사의 플레이어 편입니다.

아직 메인 기사를 읽지 않은 분은 그쪽에서 읽을 수 있으면 다행입니다.

Strix Cloud에서 플레이어의 취급까지를 해설하고 싶습니다.

네트워크 객체 생성



PUN2에서는 PhotonView 구성 요소에서 개체를 관리했습니다.
Strix에서는 StrixReplicator 구성 요소에서 개체를 관리합니다.

GameObject에 StrixReplicator 구성 요소를 연결합니다.


나중에 일반적으로 GameObject를로드하고 Object.Instantiate()에서 생성 할 수 있습니다.
PUN2와 같이 특수 함수를 사용할 필요가 없습니다.

StrixReplicator 구성 요소


StrixReplicator 의 속성을 비교하면 아래 표와 같이 바뀝니다.


PUN2
스트릭스
설명


Owner
roomMember
PUN2에서는 Player 클래스 Strix에서는 CustomizableMatchRoomMember 클래스로 관리합니다.

IsMine
isLocal
같은 bool 형으로 취득할 수 있습니다


그 외에 자주 사용하는 속성


이름
설명


sendRate
1개당 속성을 업데이트하는 빈도입니다. 너무 높으면 통신을 압박합니다.

ConnectionClosedBehaviour
연결이 끊어졌을 때의 동작입니다. Destroy를 원할 때는 Delete Owner를 전달할 때는 ChangeOwner
syncDestroy
소유자의 오브젝트가 파기되었을 때에, 이 오브젝트가 파기되는지를 결정합니다.


Strix에서 플레이어 취급 및 ID



플레이어 정보는 PUN2에서는 Player 클래스입니다만,
Strix에서는 CustomizableMatchRoomMember에서 관리합니다.


PUN2
스트릭스
설명


ActorNumber
GetPrimaryKey()
ActorNumberprimaryKey 와 동의어

NickName
GetName()

CustomProperties
GetProperties()
PUN2에서는 Hashtable이지만 Strix에서는 Dictionary<string,object>

자신의 플레이어 얻기


    CustomizableMatchRoomMember localMember = StrixNetwork.instance.selfRoomMember;

방에 참가하지 않을 때는 null이되므로주의하십시오.

플레이어 목록 얻기


    IList<CustomizableMatchRoomMember> roomMembers = StrixNetwork.instance.sortedRoomMembers;
primaryKey 순서대로 정렬된 목록입니다. IList 형태이므로 보통 배열처럼 액세스 할 수 있습니다.
    IDictionary<long, StrixReplicator> networkInstances = StrixNetwork.instance.NetworkInstances;
StrixReplicator를 얻으려면 NetworkInstances에서 primaryKey에서 얻을 수 있습니다.

다음은 스트릭스에서 객체 동기화를 설명합니다!
【Strix】Photon에서 Strix Cloud로 이행해 보았다 ~오브젝트 동기편~

참고 링크

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