【Strix】Photon에서 Strix Cloud로 이행해 보았다 ~플레이어 & 오브젝트편~
3446 단어 PUN2StrixCloudPhotonUnity
아직 메인 기사를 읽지 않은 분은 그쪽에서 읽을 수 있으면 다행입니다.
Strix Cloud에서 플레이어의 취급까지를 해설하고 싶습니다.
네트워크 객체 생성
PUN2에서는
PhotonView
구성 요소에서 개체를 관리했습니다.Strix에서는
StrixReplicator
구성 요소에서 개체를 관리합니다.GameObject에
StrixReplicator
구성 요소를 연결합니다.나중에 일반적으로 GameObject를로드하고
Object.Instantiate()
에서 생성 할 수 있습니다.PUN2와 같이 특수 함수를 사용할 필요가 없습니다.
StrixReplicator 구성 요소
StrixReplicator
의 속성을 비교하면 아래 표와 같이 바뀝니다.PUN2
스트릭스
설명
Owner
roomMember
PUN2에서는
Player
클래스 Strix에서는 CustomizableMatchRoomMember
클래스로 관리합니다.IsMine
isLocal
같은 bool 형으로 취득할 수 있습니다
그 외에 자주 사용하는 속성
이름
설명
sendRate
1개당 속성을 업데이트하는 빈도입니다. 너무 높으면 통신을 압박합니다.
ConnectionClosedBehaviour
연결이 끊어졌을 때의 동작입니다. Destroy를 원할 때는
Delete
Owner를 전달할 때는 ChangeOwner
syncDestroy
소유자의 오브젝트가 파기되었을 때에, 이 오브젝트가 파기되는지를 결정합니다.
Strix에서 플레이어 취급 및 ID
플레이어 정보는 PUN2에서는
Player
클래스입니다만,Strix에서는
CustomizableMatchRoomMember
에서 관리합니다.PUN2
스트릭스
설명
ActorNumber
GetPrimaryKey()
ActorNumber
는 primaryKey
와 동의어NickName
GetName()
CustomProperties
GetProperties()
PUN2에서는
Hashtable
이지만 Strix에서는 Dictionary<string,object>
자신의 플레이어 얻기
CustomizableMatchRoomMember localMember = StrixNetwork.instance.selfRoomMember;
방에 참가하지 않을 때는 null이되므로주의하십시오.
플레이어 목록 얻기
IList<CustomizableMatchRoomMember> roomMembers = StrixNetwork.instance.sortedRoomMembers;
primaryKey
순서대로 정렬된 목록입니다. IList
형태이므로 보통 배열처럼 액세스 할 수 있습니다. IDictionary<long, StrixReplicator> networkInstances = StrixNetwork.instance.NetworkInstances;
StrixReplicator
를 얻으려면 NetworkInstances에서 primaryKey
에서 얻을 수 있습니다.다음은 스트릭스에서 객체 동기화를 설명합니다!
【Strix】Photon에서 Strix Cloud로 이행해 보았다 ~오브젝트 동기편~
참고 링크
Reference
이 문제에 관하여(【Strix】Photon에서 Strix Cloud로 이행해 보았다 ~플레이어 & 오브젝트편~), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/HarumaroJP/items/0d7e4b1b68faf5e765bd텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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