유니티 짱을 Deferred Rendering에 대응하는 메모 (업데이트 중)

4146 단어 Unity3DUnity 짱Unity
Unity 2017의 Standard Asset의 Post-Processing Profile을 여러가지 사용하고 싶다.
하지만 Deferred Rendering하면, 유니티 짱의 묘화가 여러가지 이상하다!

그래서 조정 방법을 메모.



우선은 2017의 기능을 즐길 수 있도록 Asset Store에



유니티 짱


익숙한 Standard Asset.


그러나, 즐거운 ImageEffect는 「찾지 말아 주세요」라고 서두를 남기고 떠나고 있기 때문에 돌아오러 간다.



Readme.txt
The old image effects have been deprecated and moved to the Asset Store: https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/83913

We recommend that you now use the new post-processing stack. You'll find it at https://www.unity3d.com/postprocessing

리디렉션되어 아래로 날아갑니다. ZIP로 받자.
htps : // 기주 b. 코 m / 우니 ty-ch

카메라 설정



그리고 가져오기 (수동).

ImageEffect용 프로파일을 아래에서 작성


카메라에 돌진


(혹시 최신판 바뀌고 있어?)

ImageEffect 설정



Deferred Rendering을 하고 싶은 것은, 라이트를 많이 사용하고 싶을 때 등입니다만, 유니티짱은 셰이더의 관계로 밤의 씬에 향하지 않습니다. 나는 아래의 "Screen Space Reflection"을 시도하고 싶어서 Deferred Rendering했습니다.





↓↓↓



아, 뭔가 이미 이미 유니티 짱 그리기 이상하지 않습니까.

아. 뭔가 선글라스적인 것이.


유니티 짱을 수정해 버린다.



여러가지 이상합니다만, 우선 이 선글라스적인 것의 정체는 cheek입니다.
뺨을 엷은 핑크로 하고 있는 셰이더가 렌더링 순서가 바뀌어 오작동하고 있습니다.


렌더링 순서를 Transparent까지 지연시킵니다.

뺨은 OK. 뺨은.


이번에는 Anbient Occlusion이 나쁘다.
이쪽은 디폴트라고 이렇게 됩니다.



그래서 "Force Forward Compatibility"에 체크 넣어 버립니다.

이것으로 대응할 수 있었는지 생각해.



알 수 있었을까.
'Screen Space Reflection'은 한 번 렌더링한 결과를 재사용합니다.
어쨌든 유니티 찬 셰이더의 쓰기 순서가 나쁘다는 것은 분명합니다.

(계속)

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