Blender에서 머티리얼을 음영없이 텍스처에 굽는 방법 (20200118)

2439 단어 블렌더Blender2.81

Bake 처리란?



머티리얼 정보를 바탕으로 텍스처를 생성할 수 있는 것입니다.
이번에는 머티리얼의 컬러 정보만을 텍스처로 변경하는 방법을 소개합니다.


이 방법은 베이크시 라이트에 의한 음영이 영향을 미치지 않기 때문에, 마음대로 머티리얼 정보를 텍스처로 변환할 수 있습니다!
Blender 버전은 2.81a입니다.

절차


  • Render Engine을 Cycles로 변경합니다.


    2. 개체에 적절한 재질을 할당합니다.
    (Tips : Principled BSDF이면 Eevee 또는 Cycles에서 사용할 수 있습니다)
    3. 개체를 UV 확장합니다.
    4. 텍스처를 작성할 위치를 생성합니다. UV Editor에서 다음 이미지와 같이 작업합니다. (작업 공간을 UV Editing으로 변경하면 이해하기 쉽습니다)


    이름, 크기 등을 적절히 설정하고 OK를 누르면 검은 화면이 나타납니다.
    5. Shader Editor에서 Image Texture 노드를 추가합니다 (작업 공간을 Shading으로 변경하면 이해하기 쉽습니다).
    6. Image Texture 노드에서 4단계에서 생성된 텍스처를 지정합니다.


    7. 머티리얼이 여러 개 있는 경우 5 및 6 단계를 모든 머티리얼 슬롯에 대해 반복합니다. (Texture Image 노드의 copipe도 가능합니다)
    이 때, 머티리얼 슬롯을 전환하는 것으로, 동일한 슬롯 내에서 머티리얼을 전환하는 것이 아니므로 주의해 주십시오.

    8. 모든 머티리얼 슬롯에서 Image Texture 노드가 선택되어 있는지 확인합니다. 선택하지 않은 경우 반드시 선택하십시오.
    9. Property Editor의 Scene으로 돌아가서 (1 단계 화면으로) Bake 항목을 엽니 다.
    10. Bake Type을 Diffuse로 변경하고 Influence를 Color로만 변경합니다. (Outoput의 Margin을 0으로하면 쓸데없는 공간없이 Bake를 해줍니다)

    11. 마지막으로 Bake 버튼을 누릅니다.
    이상으로 Bake 처리가 달린다고 생각합니다.
    UV Editor로 확인해 보세요.
    생성된 UV 이미지는 저장하는 것을 잊지 마세요. Save as로 외부에 내보내기를 해 두면 확실합니다.

    이상입니다.
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