Houdini Core ~처음의 모델링편③~
우선은 소체를 만들어 보는 것을 목표로 해 봅시다.
아젠다에서 말하면
◎구체>돌출로 손발을 만드는 곳까지
◎루프 엣지 툴의 사용법/병합의 방법
그럼
조속히, 짜증나지만 해 보겠습니다! !
*Sphere 작성
이 때 Primitive Type을 Polygon Mesh로 전환합니다.
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쉐이딩 유형을 Flat Wire Shaded로 전환합시다.
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이 구체의 면수를 변경하는 애트리뷰트 설정은 이쪽
생성된 좌표로
Rows = 세로 축의 할수
columns = 가로축의 할수
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이 구체 오브젝트의 중심점(피벗) 위치를 맨 아래로 이동시키고 싶습니다.
구체를 선택한 상태에서
Pivot의 Transform 값(x, y, z)의 Y를 -0.5로 이동시킵니다.
(※ 미리 구체 자체의 Transform을 0.5에 올리고 있습니다)
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보기는 한 번 앞으로 전환
프리미티브 선택에서 왼쪽 절반(-X 좌표)을 끌어서 묶습니다. (파란색으로 둘러싸인)
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그리고
Modify > Delete
지웁니다.
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한층 더 이 상 부분을 위(Y축)에 늘려 봅시다.
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⬆︎! ? 선택된 Align Handle의 방향이 이상하네요. . .
이대로라면 대각선으로 향해 버릴지도 모르기 때문에
바로 위로 향하도록 조정해 봅니다.
핸들에서 오른쪽 클릭
Align Handle > Object로 변경합니다.
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그러면・・・・・・네! 이 거리!
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일단 Y축 1.0으로 이동합시다.
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늘어나면
일단 나누기를 늘리고 싶다고 생각합니다.
모델링 도구로 이런 느낌입니까?
※AutodeskMaya의 공식

에지 선택 모드로 설정
Polygon > Edge Loop을 선택합니다.
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객체에 커서를 가져가면 가장자리가 표시됩니다.
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가로 축뿐만 아니라 세로 축에도 붙을 것 같습니다.
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시험에 가장자리를 추가하면
당연하지만 그만큼 노드 수가 증가합니다.

하나 추가하고 나서의 분할을 늘리는 방법도.
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March Profile과 Switch Profile을 사용할 때
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그럼 각 팔과 다리를 살려 가자.
이전 테이블에서 사용한 PolyExtrude를 사용합니다.
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PolyExtrude와 Edit의 반복으로 형태를 만들어 갑니다.
작은 Tips
정점을 병합하는 방법
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또한 Distance를 1로 슬라이드를 이동하면 병합합니다.
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여기까지 해 보았습니다.
과연 ...... 무겁다! ! 웃음
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마지막으로
조금 시도에 거울로 반전 어떻게 하는 거야? 라는 것을.
mirror로 검색하면 있어요.
노드 연결로 표시를 해주면 됩니다.
그래서 작업은 하나의 이전 노드에서 조정하면 보면서도 할 수 있다.
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그리고 오늘은 여기까지입니다.
수고하셨습니다.
Reference
이 문제에 관하여(Houdini Core ~처음의 모델링편③~), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/pokoponmaru/items/c1e8fc1f27718bb30358텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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