처음 모델링
1896 단어 블렌더
소개
언니가 「버추얼 유튜버가 되고 싶다!!」라고 하기 때문에, 3D 모델 제작에 임하기로 했습니다. 문장을 쓰는 것은 능숙하지는 않지만, 비망록으로서 제작 과정을 기사로 해 나가려고 합니다.
사용한 소프트웨어
이번에는 blender를 사용하여 모델을 만듭니다.
참고로 한 것은 사카키 마사무네 씨의 「도호쿠 준코로 기억한다!애니메이션 캐릭터 모델링」이라고 하는 책. 이것, 몹시 알기 쉽습니다! 순서가 세세하게 쓰여져 있으므로 이대로 하면 할 수 있을 것 같은 생각이 듭니다. 최선을 다하겠습니다.
캐릭터 디자인
언니의 요망을 도입하면서, 차이나×버니인 소녀를 디자인했습니다! 이 아이를 blender로 만들어 가고 싶습니다.
밑그림 준비
우선 옷은 제거하고 만들어 갑니다. 왠지 머리카락의 푹신한 느낌이 부족하다… 옆의 그림도 그렸습니다만, 아무래도 도호쿠 준코의 참고서에서는 사용하지 않는 것 같아서 창고에.
모델링
실은 만들기 시작했을 때는 기사로 할 생각이 없었기 때문에, 도중 경과의 그림이 없어서 죄송합니다. 절차로서
밑그림 불러오기
↓
카메라 준비(아이라인과 수평선을 맞추기)
↓
사각형을 왼쪽 다리에 맞추어 상면을 밀어내고 상자 인간을 작성
↓
【세분할 곡면】을 선택해 상자 인간을 봉인간으로
↓
정점이나 변을 추가하면서 오로지 조정해 간다
이런 흐름으로 일했습니다.
그리고 현재의 상태가 이쪽.
여기까지 약 7시간. 될 수 없다면 꽤 어렵습니다 ...! 하지만 왠지 형태가 되어 온 것 같다!
견갑골을 잘 할 수 있었으므로 보고 싶다.
어려웠던 것은 가슴과 엉덩이입니다. 깨끗한 요철의 라인을 모델링하는 것은 어렵다.
그럼 다음은 드디어 얼굴로 옮깁니다! 재미 ...! 또 나아가면 보치보치 써 가려고 생각하므로 잘 부탁드립니다.
자주 사용하는 바로가기
・【z】와이어 프레임과 솔리드의 전환
솔직히 이것과 숫자 키패드 정도 밖에 사용하지 않는 것 같다… 뭔가 편리한 바로 가기가 있으면 알려주세요.
Reference
이 문제에 관하여(처음 모델링), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/kelvin/items/a008b7c122cbef4fc31f
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
이번에는 blender를 사용하여 모델을 만듭니다.
참고로 한 것은 사카키 마사무네 씨의 「도호쿠 준코로 기억한다!애니메이션 캐릭터 모델링」이라고 하는 책. 이것, 몹시 알기 쉽습니다! 순서가 세세하게 쓰여져 있으므로 이대로 하면 할 수 있을 것 같은 생각이 듭니다. 최선을 다하겠습니다.
캐릭터 디자인
언니의 요망을 도입하면서, 차이나×버니인 소녀를 디자인했습니다! 이 아이를 blender로 만들어 가고 싶습니다.
밑그림 준비
우선 옷은 제거하고 만들어 갑니다. 왠지 머리카락의 푹신한 느낌이 부족하다… 옆의 그림도 그렸습니다만, 아무래도 도호쿠 준코의 참고서에서는 사용하지 않는 것 같아서 창고에.
모델링
실은 만들기 시작했을 때는 기사로 할 생각이 없었기 때문에, 도중 경과의 그림이 없어서 죄송합니다. 절차로서
밑그림 불러오기
↓
카메라 준비(아이라인과 수평선을 맞추기)
↓
사각형을 왼쪽 다리에 맞추어 상면을 밀어내고 상자 인간을 작성
↓
【세분할 곡면】을 선택해 상자 인간을 봉인간으로
↓
정점이나 변을 추가하면서 오로지 조정해 간다
이런 흐름으로 일했습니다.
그리고 현재의 상태가 이쪽.
여기까지 약 7시간. 될 수 없다면 꽤 어렵습니다 ...! 하지만 왠지 형태가 되어 온 것 같다!
견갑골을 잘 할 수 있었으므로 보고 싶다.
어려웠던 것은 가슴과 엉덩이입니다. 깨끗한 요철의 라인을 모델링하는 것은 어렵다.
그럼 다음은 드디어 얼굴로 옮깁니다! 재미 ...! 또 나아가면 보치보치 써 가려고 생각하므로 잘 부탁드립니다.
자주 사용하는 바로가기
・【z】와이어 프레임과 솔리드의 전환
솔직히 이것과 숫자 키패드 정도 밖에 사용하지 않는 것 같다… 뭔가 편리한 바로 가기가 있으면 알려주세요.
Reference
이 문제에 관하여(처음 모델링), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/kelvin/items/a008b7c122cbef4fc31f
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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우선 옷은 제거하고 만들어 갑니다. 왠지 머리카락의 푹신한 느낌이 부족하다… 옆의 그림도 그렸습니다만, 아무래도 도호쿠 준코의 참고서에서는 사용하지 않는 것 같아서 창고에.
모델링
실은 만들기 시작했을 때는 기사로 할 생각이 없었기 때문에, 도중 경과의 그림이 없어서 죄송합니다. 절차로서
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↓
사각형을 왼쪽 다리에 맞추어 상면을 밀어내고 상자 인간을 작성
↓
【세분할 곡면】을 선택해 상자 인간을 봉인간으로
↓
정점이나 변을 추가하면서 오로지 조정해 간다
이런 흐름으로 일했습니다.
그리고 현재의 상태가 이쪽.
여기까지 약 7시간. 될 수 없다면 꽤 어렵습니다 ...! 하지만 왠지 형태가 되어 온 것 같다!
견갑골을 잘 할 수 있었으므로 보고 싶다.
어려웠던 것은 가슴과 엉덩이입니다. 깨끗한 요철의 라인을 모델링하는 것은 어렵다.
그럼 다음은 드디어 얼굴로 옮깁니다! 재미 ...! 또 나아가면 보치보치 써 가려고 생각하므로 잘 부탁드립니다.
자주 사용하는 바로가기
・【z】와이어 프레임과 솔리드의 전환
솔직히 이것과 숫자 키패드 정도 밖에 사용하지 않는 것 같다… 뭔가 편리한 바로 가기가 있으면 알려주세요.
Reference
이 문제에 관하여(처음 모델링), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/kelvin/items/a008b7c122cbef4fc31f
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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・【z】와이어 프레임과 솔리드의 전환
솔직히 이것과 숫자 키패드 정도 밖에 사용하지 않는 것 같다… 뭔가 편리한 바로 가기가 있으면 알려주세요.
Reference
이 문제에 관하여(처음 모델링), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/kelvin/items/a008b7c122cbef4fc31f텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)